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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ヒート・ロッド[強化型] 3連装ガトリング砲 ガトリング・シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「こいつは・・・エースだ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 格闘戦に特化していたグフの汎用性を回復させた改修機。 グフの配備が進むと、実戦運用における様々な問題点が浮かび上がり、中でも中距離射撃の火力増強と、武装の内蔵化によって発生した汎用性低下の改善が強く求められた。 シールドに75mmガトリング砲を追加することで火力増強がはかられ、グフの特徴だった内蔵兵器を着脱式に変更し、汎用性の回復とデッドウェイトを回避。 強力ながら重量が問題視されていたヒート・ロッドも軽量のワイヤータイプに換装され多様性が増した。 結果、大幅な改修ではないものの、グフの持ち味である格闘戦の強さを残しつつ、中距離射撃でも戦闘可能な総合力の高い機体へと生まれ変わることに成功している。 東南アジア方面軍のノリス・パッカード大佐の乗機が特に有名である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 550 機体HP 13000 14500 16000 17500 19000 耐実弾補正 19 21 23 25 27 耐ビーム補正 14 16 18 20 22 耐格闘補正 18 20 22 29 31 射撃補正 23 26 29 32 35 格闘補正 20 28 36 44 52 スピード 135 高速移動 195 205 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 66 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 110 150 205 250 必要階級 二等兵01 必要DP 7700 8300 8900 9600 ※2021/07/29以前のLv1入手方法:上等兵01,23500DP,リサイクル70枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 15 17 18 20 中距離 9 11 13 16 18 遠距離 4 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 70% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ガトリング・シールド LV1 120 80 450発/分 10秒 1秒 250m 900 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 126 82 945 3300 LV3 132 84 990 3800 LV4 138 86 1035 4300 LV5 144 88 1080 5300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヒート・ソード[改修型] LV1 2200 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2310 2500 LV3 2420 3300 LV4 2530 3800 LV5 2640 4800 副兵装 ヒート・ロッド[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1600 6秒 0.5秒 連撃不可射程:100m振り回し不可カウンター非発生大よろけ有命中後15秒間、レーダー妨害効果付与 LV2 1680 LV3 1760 LV4 1840 LV5 1900 3連装ガトリング砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 30 360発/分 6秒 0.75秒 180m 600 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT) LV2 110 660 LV3 120 720 LV4 130 780 LV5 140 840 ガトリング・シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 サイズ M スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 LV3 Lv4~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る スラスター出力強化 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 370 450 520 スラスターが1増加 Lv2 590 660 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 750 900 1050 シールドHPが100増加 Lv2 1180 1320 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1200 1400 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1580 1760 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1260 1510 1750 射撃補正が1増加 Lv2 1980 2210 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv2 2520 3020 3500 3960 4420 汎用機から受けるダメージを4%軽減する AD-FCS Lv3 3780 4530 5250 5940 6630 射撃補正が4増加 備考 「こいつは・・・エースだ!!」 抽選配給期間2018年8月16日 14 00 ~ 新規追加物資MS:★★グフ・カスタム LV1~3(地上専用機体、コスト350~) 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』で、グフを汎用性向上目的で再設計した機体。 対連邦MS戦を想定して白兵戦特化仕様で開発されたグフはその限界性能の高さから一部のベテランパイロットには好評だったのだが、戦闘距離が近距離に限定されてしまうことや、汎用性・互換性の低さや、集団戦法を得意とする連邦MS部隊との相性の悪さから前線で不満の声が大きくなり、汎用性の向上と最適化のための改良プランが必要になった。その結果開発されたのが本機である。 大きな変更点としては、「フィンガー・バルカン」で固定兵装化して汎用性に欠けていた左腕部を通常のマニピュレータに換装したこと。その分低下した火力を補うために、フィンガー・バルカン同様の取り回しを重視した「3連装35mmガトリング砲」を基部に装着している。更に取り回しがよく、より大型で高威力長射程な攻防一体兵装「ガトリング・シールド」を追加装備している。 グフの特徴的な兵装である「ヒート・ロッド」は、作用を放電に限定することで射程延長とワイヤーフック追加による使用範囲の拡大が図られ、攻撃力は落ちたが補助兵装としての利便性が向上している。また「ヒート・ソード」も伸縮式ではなく実体剣式に変更し、発熱させずとも使用可能となっている。 型式番号MS-07B-3。資料によってはB3グフと呼称されることもある。ちなみに一般にグフといえばグフB型を指し、グフB2はいない。B型はランバ・ラルが乗っていた先行量産型を制式量産した後期生産型が存在するのでそれがB2に近いか。 グフ飛行試験型の最終型であるMS-07H-8「グフ・フライトタイプ」とはデザイン上の共通点が多い。これはB-3をベースにH-8が設計されたからである。 劇中ではジオン軍士官ノリス・パッカード大佐の乗機として登場し、単機で量産型ガンタンク3機と護衛の陸戦型ガンダム2機、その改修機であるガンダムEz81機を相手取り、撃墜されつつも量産型ガンタンクを全滅させたことで砲撃支援に致命的な損害を与えて戦術的勝利を勝ち取るといった大活躍を披露した。 他にも漫画『機動戦士ガンダム ギレン暗殺計画』では、白いランス・ガーフィールド中佐専用機が登場し、首都防衛部隊の手練であるリック・ドム2機とガルバルディα1機を圧倒。漫画『機動戦士ガンダムMS BOYS -ボクたちのジオン独立戦争-』では、黒地に両肩は銀色に塗装されているナランソロンゴ・ボルドバヤル大尉専用機が登場。ヒート金剛棒や右腕に内蔵されたヒート・ナックルなど独自の改造が施されていた。 機体考察 概要 コスト350~の地上専用強襲機。地上環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は一回り以上高く、コスト400に相似。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は射撃・格闘の近似したバランス型。補正値合計は一回り以上高く、コスト400~450相当。強襲機としては射撃補正高め。LvUPと共に格闘補正が大きく育ち、格闘寄りになる。また補正値合計の伸びも大きい。 射撃主兵装は残弾式実弾マシンガン。DPSと装弾数に優れる 射撃副兵装はよろけ値の高いマシンガン。 よろけ手数を有しないが、全体的にストッピングパワーが高く、リアクション軽減スキル持ちに強い。 格闘主兵装は専用ヒートソード。威力並。3連撃補正と下格闘補正が高く、3連撃威力は標準より高い。 格闘副兵装はヒート・ロッド。ワイヤー系兵装で前方にしか攻撃できないが、前方レンジが長い。大よろけ。威力低め。モーション長め。 足回り・防御 スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。高速移動速度は低め。Lv4(コスト500)からスラスター出力強化が追加され高速移動速度が上がるが、それでもコスト500としては低め。 HPは体格比込みで低め。Mサイズシールド有。緩衝材無し。シールド破損姿勢制御を有し、シールド破壊によってよろけない。 防御補正は対ビームが低い特殊型。補正値合計は一回り以上高く、コスト450~500に近似。強襲機としては射撃防御に優れる。LvUPと共に補正値合計は大きく育つ。Lv4(コスト500)で補正値合計はコスト650に近似。 マニューバーアーマーLv2を有し、少しだけ蓄積よろけに強い。 特徴 硬直は長いが、レンジ長めの大よろけ格闘を有する。 コスト帯ではストッピングパワーが高く、リアクション軽減スキル持ちに対して高い適性を有する。 パワーアクセラレーターLv2を有し、格闘のかち合いをチャンスに変えることができる。特にヒート・ロッドによる大よろけ付与は強力。 足回りを除く基礎ステータスの成長率が高く、高Lvほど基礎スペックが標準より高くなる。 総論 ある程度射撃も格闘も選ばず攻撃ができる近中距離強襲機。 主兵装のDPSがそこそこ高く、距離250m以内なら攻撃手段が比較的に豊富。レンジの長い大よろけ格闘もありストッピングパワーが高く、コスト帯強襲機が比較的に苦手とするリアクション軽減スキル持ちに強く出れる。 足回りで翻弄する動きを可能とし、大よろけも持つため、特にタイマンでのインファイト適性は高い。その拘束力から、タイマン不意打ちからの大ダメージを与えやすい。 よろけ射撃を持っておらず、拘束手段が蓄積よろけか大よろけ格闘しかなく、正面から敵機を追い詰める手段に乏しい。またそれだけに戦闘レンジが短く、操作難易度が高い。 強襲機として高速移動速度が低いために、一気に距離を詰めたり、迅速な離脱が苦手。即よろけが無いために2機以上を相手取る性能に乏しく、どうやって自身のレンジ内でタイマンに持ち込むかを考える必要がある。 ある程度射撃性能に優れるが、その真価は乱戦や不意打ちで発揮されるため地下基地やコロニー落下地域などは得意。射程は決して長い方ではなく、また長距離移動を苦手とすることから港湾基地や塹壕などは苦手。 攻撃力とストッピングパワーに優れる一方、メイン火力である格闘に繋げる手段に乏しく、立ち回りに独特なノウハウや適性を要求される、上級者向けな機体。 主兵装詳細 ガトリング・シールド 残弾式マシンガン系実弾兵装。左腕から発射。装備選択中は常にモーターの回転音が鳴る。 コスト350強襲機が持つマシンガンとしてはDPSと射程に優れる。よろけ値はそれほどでもなく、蓄積よろけには少し時間がかかる。 主に牽制・ミリ削り用。格闘を仕掛けられないシチュエーションで支援機に嫌がらせをするのに適している。この武装だけで敵支援機を撃破することも不可能ではないが、相応に時間がかかる上に敵汎用機のレンジ内なので現実的ではない。 ヒート・ソード[改修型] ヒートソード系格闘兵装。 リーチはグフのヒート・ソードと同じでヒートホークよりは長く、ビームサーベルより短い。 N格闘は、真一文字横斬り。左右に判定が広いのが特徴。見た目より下側の判定が広く、ダウン追撃にも使える。だが、少しの起伏で外れやすくなってしまうため、平地以外ではダウン追撃は控えた方がいい。 振り幅が広いせいで若干モーションが長く、横格よりブーストキャンセル出来るタイミングが遅い。 横と下格闘はヒート・ソードと共通モーション。 副兵装詳細 ヒート・ロッド[強化型] 右腕部に内蔵された伸縮式の電磁鞭。鞭を前方へ真っ直ぐ伸ばす。 格闘兵装 なので高性能バランサーの効果対象。 ヒットするとよろけより拘束時間の長い大よろけを付与する。切り替えやモーションが速く、より迅速に次行動へと移行する事ができる。大よろけはよろけに上書き可能なため、よろけている敵機に当てることで拘束時間を延長できる。 ヒットした場合、数秒間のレーダー阻害効果が発生する。レーダー画面にノイズが入り、視認性を著しく低下させる。 着弾するとその瞬間に巻き取りが開始される。そのため、地面狙いで出しておけば外した場合も戻りが早くなるため、少し硬直を短く出来る。 3連装ガトリング砲 残弾式マシンガン系実弾兵装。 射程が短めで、DPSも低く、高速移動射撃もできない。 よろけ値がかなり高めで、約2秒間ヒットさせればよろけが取れる。 ガトリングシールドよりよろけを取るのが速いので、これで蓄積よろけをとって、格闘に繋げるのがセオリー。ただし蓄積よろけには相応に時間がかかるため、これを使わないほうがいい場合も多い。 ガトリング・シールド 主兵装に付属している盾。上述どおり破壊されても主兵装が使えなくならないし、スピードが上がる。見た目的には真ん中に穴が開く。 主兵装のガトリングを装備していると判定が狭くなるのはグフと一緒。 サイズこそMだが、ガトリングの砲身にまで判定があるため、実際はM~Lくらいのカバー範囲。 シールド破損姿勢制御があるため、破壊されてもよろけることはない。 運用 ベースとなったグフと異なり射撃性能が高いが、遠スロットの少なさと主兵装の微妙な性能ゆえ、射撃だけで活躍するのは難しい。 基本は3連装ガトリング砲の距離まで近寄って蓄積よろけを狙い、そこからヒート・ロッド→格闘と繋げるのがセオリー。シールドガトリングは距離がある場合のヘイトとダメージ稼ぎに用いる。 ヒートロッドは薙ぎ払いができなくなり前方にしか判定が出ない代わりに、切り替えと硬直が短くなっており大よろけを与えるので、よろけからの上書きが得意であり、上記の蓄積よろけの拘束時間延長や、味方の取ったよろけを強化するなど使いみちは多い。本機の他にない強みはこの武装であり、これを的確に当てられるかで貢献度が大きく変わってくる。生当てはそうそう狙えないので、よろけさせた際の追い打ちとして使用する。ただし外した時の隙も大きいので、使用は少し慎重にいきたい。 3連装ガトリング砲が蓄積よろけを狙いやすいことから、スーパーアーマー系やヒットボックスの大きい機体はショットガン持ちの次に得意とする。特に変形タンク系はその拘束力から相手のスラスターゲージを無駄遣いさせやすく、好相性だと言える。 射撃よろけが蓄積よろけ頼みであるため、近距離でのバズ持ち相手は少し苦手。汎用機相手は逃げるとして、強襲機を相手取る時は相手の射撃装甲が低い場合が多いことから、距離を取ってガトリングで牽制し、追い払うといいだろう。まっすぐ追いかけてくるようならヒートロッドをお見舞いしてやろう。 機体攻略法 実弾・ビーム共に射撃に対する防御力が低めなため、足元を狙うと案外脆い。バズを4発ぐらい当てると脚部が逝ってしまう。 距離が離れているとガトリングを撃つことしか出来ないので、汎用機なら撃ち合いに持っていけば難しい相手ではない。正面から仕掛けるとヒートロッドを叩き込まれかねないので左右に機体を振り狙いを定めさせないようにしたい。特にロッドは格闘扱いなので、バックブースト中の本機を下手に追いかけるとキャンセルからロッドを叩き込まれてしまう危険性も有る。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒タックル→(N/下)最初の3連撃後に、少し後ろにブースト移動してすぐタックルするのがポイント. スラスターがOHするため、要注意. N 横 N ロッド→N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒ロッド⇒N 下 (N/横)⇒ロッド→N 横 下⇒(N/下) ガトリング・シールドN 下⇒ガトリング N 下⇒しゃがむ→ガトリング N 横 下⇒ガトリング N 横 下⇒しゃがむ→ガトリング ロッド→ガトリング ※副兵装の3連装ガトリング砲を外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/16:抽選配給にて、新規追加 2018/09/05:「ヒート・ロッド」使用中に撃破されると、効果音が再生され続ける現象を修正.特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/10/11:DP交換窓口に ヒート・ソード[改修型] Lv1~2追加.地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ガトリング・シールド の性能調整射程の延長(200m → 250 m) 弾速の上昇 射撃時のブレを軽減 2018/11/22:DP交換窓口に Lv1 & ガトリング・シールド Lv2 & ヒート・ソード[改修型] Lv3追加. 2018/12/13:ヒート・ソード[改修型]の調整シールドへのダメージ補正を調整 2019/01/03:DP交換窓口に ガトリング・シールド Lv3追加. 2019/01/10:DP交換窓口に Lv2追加. 2019/01/24:ガトリング・シールド の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:80 → 82 Lv3:80 → 84 2019/02/14:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/02/21:機体調整スラスター上昇55 → 60 ガトリング・シールドの調整威力上昇Lv1:98 → 120 Lv2:102 → 126 Lv3:107 → 132 よろけ値上昇4% → 5% リロード時間増加7.2秒 → 10秒 ヒート・ソード[改修型]の調整連撃補正の上昇2連目50% → 60% 3連目25% → 35% 2019/05/16:抽選配給にて、Lv4 & ガトリング・シールド Lv4 & ヒート・ソード[改修型] Lv4追加.性能調整耐格闘補正上昇Lv1:18 → 23 Lv2:20 → 25 Lv3:22 → 27 スキルパワーアクセラレータLv1付与 ヒート・ロッド[強化型]の調整威力上昇Lv1:1150 → 1600 Lv2:1207 → 1680 Lv3:1265 → 1760 ヒット判定を拡大し命中させやすく改善 3連装ガトリング砲の調整威力上昇Lv1:52 → 80 Lv2:54 → 84 Lv3:57 → 88 連射速度上昇260発/分 → 360発/分 リロード速度低下4.2秒 → 6秒 2020/01/16:性能調整Lv4機体HP上昇Lv4:17250 → 17500 Lv4機体スラスター上昇60 → 65 Lv4機体スキル「クイックブースト」Lv上昇Lv2 → Lv3 Lv4機体スキル「脚部ショックアブソーバー」Lv上昇Lv2 → Lv3 3連装ガトリング砲威力上昇Lv1:80 → 100 Lv2:84 → 110 Lv3:88 → 120 Lv4:92 → 130 射程距離上昇150m → 180m 連射中に発生するブレを軽減 2020/03/12:抽選配給にて、Lv5 & ガトリング・シールド Lv5 & ヒート・ソード[改修型] Lv5追加. 2020/03/19:性能調整LV4以降の耐実弾補正上昇LV4:16 → 25 LV5:18 → 27 LV4以降の耐ビーム補正上昇LV4:14 → 20 LV5:16 → 22 LV4以降のスピード上昇130 → 135 LV4以降の中距離パーツスロット増加LV4:13 → 16 LV5:15 → 18 LV4以降の遠距離パーツスロット増加LV4:5 → 8 LV5:5 → 9 LV4以降のの機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 LV4以降に機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 旋回速度上昇60 → 63 2020/07/21:DP交換窓口に Lv4 & ガトリング・シールド Lv4 & ヒート・ソード[改修型] Lv4追加. 2021/02/25:性能調整Lv1-3耐実弾補正上昇Lv1:10 → 19 Lv2:12 → 21 Lv3:14 → 23 Lv1-3耐ビーム補正上昇Lv1:8 → 14 Lv2:10 → 16 Lv3:12 → 18 Lv1-3中距離スロットパーツ増加Lv1:8 → 9 Lv2:10 → 11 Lv3:11 → 13 Lv1-3遠距離スロットパーツ増加Lv1:2 → 4 Lv2:3 → 6 Lv3:4 → 7 Lv1-3機体スピード上昇130 → 135 Lv1-3機体スラスター上昇60 → 65 高速移動上昇190 → 195 Lv1-3機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% 機体LV1-3スキル「アサルトブースター」LV2付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV2を削除 機体LV4-5スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/10/14:DP交換窓口に Lv5 & ガトリング・シールド Lv5 & ヒート・ソード[改修型] Lv5追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:23500 → 6100 Lv2:32100 → 7700 Lv3:48900 → 8300 Lv4:97100 → 8900 Lv5:134600 → 9600 2023/05/25:性能調整格闘補正上昇LV1:12 → 20 LV2:14 → 28 LV3:16 → 36 LV4:18 → 44 LV5:20 → 52 スラスター上昇65 → 70 旋回速度上昇63 → 66 機体スキル「シールド破損姿勢制御」付与LV1-4機体:LV1 機体スキル「パワーアクセラレータ」LV上昇LV1-4機体:LV1 → LV2 ヒート・ソード[改修型]の調整連撃補正上昇2撃目:60% → 80% 3撃目:35% → 64% 格闘方向補正上昇下格闘:130% → 140% コメント欄 $(function(){ $( #expand-pcomment ).hide(); $( #expand-btn ).each(function(){ $(this).on( click ,function(){ $( #expand-pcomment ).slideToggle(); $(this).slideUp(); return false; }); }); }); 規制強化中 本コメント欄は現在荒らし対策のため規制強化中です. このコメント欄は 「運用」「対策」の議論 にご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメント は機体運用と関係ありません.予告無しで 削除・書込禁止 の可能性がありますのでご注意下さい. 脅威度の高い機体について該当機体板を用いた 対策・攻略論議 は行って頂いて構いません.あくまで前向きな議論をお願い致します. 後ろ向きや右曲がりな議論 は愚痴コメントとしてセイバイされる場合がございます. Wikiに修正要望をいくらコメントしても運営は拾ってくれません.修正要望は 公式窓口 にお願いします. 「上記注意事項を理解しました」 「違反した場合には書込禁止処置を喰らっても構いません」 という方のみクリックしてコメント欄をご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 TBグフ使ってると、こっちの3ガトも同仕様にならないかなーって思う。無敵切れ関係なんかでトドメに、まとまった射撃ダメが欲しい時がある。 - 名無しさん (2024-04-17 00 44 37) 射撃でよろけがすぐ取れる兵装がないとアンカーなんてクソ雑魚になることを教えてくれた機体 格闘生当てなら耐久も上のグフでいい - 名無しさん (2024-04-14 15 39 15) この機体は生当てからロッドするんだけど?即よろけないとアンカー無意味ってその腕なら強襲乗らないほうがいいよ。グフとできる事出来ないことがあるから - 名無しさん (2024-04-16 09 39 41) 引っ掛けやすさならこっちの方が上だし、そのあと繋ぐ行動も全然違わない? - 名無しさん (2024-04-16 09 43 42) ロッドの発生ギラドーガー並みになればいいかな、あとは強制噴射装置あれば満足 - aoijun (2024-04-13 22 04 06) 皆は陽動どれくらい?私は大体24~28くらいが多い、仲間が超強い時に15とかに成る時が稀にある感じ。ダメは7~9万くらい全然ダメな時5万とかある感じ - 名無しさん (2024-04-07 00 33 23) 生格当てにいかないと火力出ない機体なのに強制噴射もないわ回避もないわで一回止められたら終わり。地雷って言う人が多いけど、現状の性能じゃガト垂れ流してるだけの地雷が増えても仕方ないよなと思うくらいには格闘に行くリスクが高すぎる。回避と強制噴射どっちもつけろとは言わないからどっちかは欲しい(個人的には回避)。あとはスラスピを上げたりとかして生格の当てやすさを向上させるとか?N格がかなり長いのはいい所だと思うからこのへんの強化もらえればいい感じになると思うんだよな - 名無しさん (2024-04-01 08 06 54) だから白兵戦プログラムをよこせとあれほど・・・ - 名無しさん (2024-04-01 09 22 55) これは結構持論になっちゃうかもだけど、白兵戦つけちゃうと別機体に仕上がっちゃうのが個人的には嫌なんよな。グフフラがいい例。グフカスってガト撃ちながら相手の隙を誘って不意打ち生格を狙っていくような感じの、ある意味繊細というか器用さが求められる立ち回りが基本だと個人的に思うんだけど、白兵戦つけることでガトで隙を晒す立ち回りが不要になってグフカスらしさが消えちゃう気がするんよな。雑に戦ってもいけちゃうみたいな。グフカスの現状の強みを活かすなら白兵戦はつけて欲しくない - 木主 (2024-04-01 12 40 59) ほとんど私も同じ意見だわ。そりゃ強くなるけど・・・って感じになっちゃう。グフフラはジム改陸戦型[CB装備]が強すぎるんで完全に色が消えてる感じだったから、ジム改陸戦型[CB装備]に競合するほどの飛行機体としての強化は難しかったんだろうな。とある意味納得したのはしたけど - 名無しさん (2024-04-03 01 03 42) じゃあガト構えてる間はディフェンシブショットよろしく蓄積耐性とリアクション軽減がつくが、スラ吹かすと効果が消える(MAやアサブに移行するがこのスキル由来の蓄積耐性は無くなる)系のスキルの方が、立ち回り変わらない(ガトバリバリが合法化しちゃうから結局立ち回りは変化するが)から、強化で何か貰えるならこう言うのが良いのかな? - 名無しさん (2024-04-07 06 30 48) 回避、噴射、白兵戦、スラスピ、ガドの火力と射程、3連の蓄積。個人的には噴射と3連の蓄積希望かな~ 即よろけ無いのにスラスピ遅すぎるからma効かせて生格行くとバクスラされてバルカン撃たれるパターンになりやすいのも辛いところ。だが噴射があればバクスラ見たら即仕切りなおせるのでほしい所 - 名無しさん (2024-04-01 09 29 41) 回避が無いと、相手側から見ると離れて蓄積取りアンカー繋げばいいという感じになり、離れているとこちらのスラスピが遅いのも相まって生格しにくくなる(まぁ噴射無いと向かってもアンカー交わせないけど)。回避があれば相手ももう少し近くに寄ってよろけ取る動きになるから、そこは少し改善するかも。でも支援機狩りやすくなる訳じゃないし回避ではそこは解決しないかもね - 名無しさん (2024-04-01 09 54 17) 渓谷での選出率が多過ぎて勝てるわけないやん。ガトリングしかばら撒かないしミリハイエナで支援さわらんし - 名無しさん (2024-03-31 14 11 23) ヴァイスローゼのデカール実装されてるし、ガトリングと入れ替えで二刀欲しいな - 名無しさん (2024-03-20 21 00 08) メインはクラッカー+グフ盾とかになるの?グフ盾にサーベル懸架しないのよなバトオペのは... - 名無しさん (2024-03-21 07 25 54) こいつき乗ってる奴でまともに前に出て格闘振るの見たこと無いくらい地雷御用達 - 名無しさん (2024-03-17 11 06 07) そもそも格闘振りに行けるような性能でも無いしな… - 名無しさん (2024-03-20 17 26 09) 生格キメろ!って武装してるのにスラスピ遅いの何なんだろうな… - 名無しさん (2024-03-21 13 29 39) マシンガン持ち機体は地雷に好かれるからしゃーない - 名無しさん (2024-03-20 18 00 00) 350はまぁ良いが400からは噴射付けてくれねえかなぁ。即よろけが無いから生格頻度が高く、タックルで止めれる頻度が高くなり、回避無いからタックルで足が止まってるところに継続よろけ餅つきされるのがキツイ。回避をもし貰っても即よろけ無いから結局はじり貧になるんで、噴射でタックルを交わす方向が望ましいと思う。グフカス乗りの他のみんなは回避と噴射どっちがいいですか? - 名無しさん (2024-03-16 16 07 05) 回避より圧倒的に噴射欲しい。あと格闘姿勢制御。 - 名無しさん (2024-03-20 17 13 47) 即よろけはMA受けした時、スラを切った着地に他の即よろけか強よろけを受けるので、スラをふかし始めたら遮蔽物まで逃げるか敵に突っ込むかしかなくなるけど、敵に突っ込む場合350と400は水泳族がアンカー構えるのでとても厳しくなる。遮蔽物まで逃げる場合、蓄積武器で撃たれながら逃げる形になるので途中で一回でもヨロケようなもんなら回避無いのでアンカーを確定で貰う。なので遮蔽物からそんなに離れないでガドを打つ時間が多めになって行けるチャンスを伺うのが基本的な動き居なるよね。そうなるとヘイトが抜けないので支援機に余計に行けなくなるんだ。 - 名無しさん (2024-03-21 11 16 13) 強襲の私はここにいますよ~って宣伝してるようなもんだからね。スラもナハトに比べて圧倒的に遅いので、突っ込む段階でもバクスラで結構時間稼がれる、即よろけもないのでバクスラを止められない、スラ速も強化欲しい。足りないものは沢山あるがアンカーを噴射でいなせるようになると展開も変わってくると思ってる - 名無しさん (2024-03-21 11 19 38) どっちかしか貰えないなら噴射装置。単調な移動は狩られるから噴射あると多少変化はつけれるし、ハメ抜けに回避できたらありがたいが直後にスラ残ってなきゃ厳しい。噴射も回避もなしで歩行速度でどうこうするなら姿勢制御より白プロだが、望み過ぎなのかなぁ。 - 名無しさん (2024-03-21 12 59 19) やっぱ噴射ほしいよな - 名無しさん (2024-03-23 14 53 19) あーだ、こーだ言われているが、使っている人が多い気がする。 - 名無しさん (2024-03-05 11 17 26) 15位のケンプファーもだが並みいる多くの主人公機を抑えて全ガンダム投票で14位取るくらいの人気機体だからな。バチバチの人気だけで使用率取れる。 - 名無しさん (2024-03-17 18 57 43) 回避かダメコンどっちか欲しいな - 名無しさん (2024-03-01 14 53 13) 噴射でいいからほしいな。同じコストのナハトとそれで一応スキル的には並ぶ、ナハトはステルスでグフカスはパワアクという優位性。まぁ武装で即よろけないからそこは負けてるが - 名無しさん (2024-03-04 04 47 07) こいつの3連ガドの蓄積、アイザックにもレッドラにも負けてるのは知ってたが。ナハトの3連より蓄積遅いのか。こっちはステルスも即よろけも無いというのに酷い性能差だ - 名無しさん (2024-02-25 16 06 41) これ地味にグフカスの専用装備だから強化されてもいいと思うんだけどなぁ - 名無しさん (2024-03-01 16 15 17) グフフライトタイプも持てるよい - 名無しさん (2024-03-04 22 27 17) まずガトシーではなく3連ガトだぜ?そしてグフフの3連ガトは「ハンドガトリング」でグフカスとの共用武器ではなく、イフ(DS)との共用武器 …別に共用でヤバい武器だった事は1度もないんだが、なんで態々変えたんだろうな - 名無しさん (2024-03-05 13 20 17) 失礼間違えた、3連ガトは副兵装だから名前一緒でも独自強化されていいんですよね - 名無しさん (2024-03-05 16 57 31) 蓄積なのでインパクト薄いがディフェンシブショット貰えたらスラ撃ちガトが出来るなぁ...そうしたら蓄積5%を高いとみるか...実現するとスラ移動中盾が全くカバーしない挙動になっちゃうからほぼ自前のマニューバアーマー頼りだろうね... - 名無しさん (2024-02-24 17 32 09) こいつも白兵戦プログラムついてほしい - 名無しさん (2024-02-24 16 36 11) マニューバアーマーと併用出来るかの懸念は晴れたので、強化がくれば グフフのベース機体だからワンチャン...はおいといて、白兵戦プロとカスパで歩行速度を上げてロッドからサーベルで支援狩りは350なら十分な強さかなぁ - 名無しさん (2024-02-24 17 27 18) グフフの強化うらやましい…こいつが欲しいものを横取りされた気分だぜ - 名無しさん (2024-02-22 19 39 30) まあ最低でも回避は必要だろうな。汎用に強よろけ配りすぎなんよ - 名無しさん (2024-02-17 17 31 02) 砂漠や軍事基地みたいな比較的射撃戦に偏るマップならまだやれなくも無いと思うけど、ガトばら撒く時間で他の機体なら即よろけからの格闘コンボで一騎落とせるというね… 強化欲しいなぁ - 名無しさん (2024-02-15 07 42 31) これ乗る人ほぼ地雷でイメージ悪いけど、汎用の味方と噛み合えばやれないことはないよな?? - スザク (2024-02-11 14 21 22) 格闘火力だけはあるから味方のよろけに合わせてコンボ決めれたら強い が強襲が起点作れず味方にただ乗りってお前どゆこと????ってなっちゃうのがね… - 名無しさん (2024-02-11 14 26 36) 荒れてる板にヤバい木を生やさないで欲しいとは思うが、一言で言えば、ものすごく上手い人が縛りプレイで乗る類いの性能なのは事実。即よろけ無し、ロッド生当てが前提、主兵装のガトが威力、射程がまああまあだけど蓄積とりに時間かかる。即よろけを持つ複数相手が特に苦手。とにかく立ち回りに気を遣うのにリターンが近接時の火力(当てられれば)と頑丈さのみ。クイマ、カスマで好きで使う場合は練習にもなるしオモチャとしては問題ない。趣味で乗る機体だ。異論は認める。しかし自分で乗るなら覚悟して乗るのだ。初心者だとショトカもロッドも、ガトからの腕時計で蓄積狙うのもほぼ無理だろう。それでも乗りたいならば頑張れ。 - 名無しさん (2024-02-11 14 46 22) 守りの状況で一番性能が発揮できるんだけど、強襲が守りに強くてどうするんだって話になるのよね。ある意味、原作再現ではあるのかな? - 名無しさん (2024-02-11 10 53 32) ガトリングの連射力高いけど指マシの方が蓄積取るの早いんだよね。火力のガトリングと蓄積のマシンガンって感じで意識した方が良い。 - 名無しさん (2024-02-11 10 51 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/sharphant/pages/18.html
スナイパーライフル ┣M24 ┣SV-98 ┣TPG-1 ┣AWM ┣MSG-90A1 ┣Galil Sniper ┣Dragunov ┣VSS ┣SR-25 ┣99SR ┣WA2000 ┣DSR-1 ┣FR-F2 ┣Kar98K ┣M82A3 ┗MadGalil
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JSR-LMA 「Mini-LMA」について・・・ 新規アカウントを作らず、本アカウントでチーム活動に参加できます。 入りたい方は「JSR-Min_Kyung32」または、本アカウントの「asamura32」まで・・・
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登録日:2022/08/05 Fri 00 10 00 更新日:2023/12/06 Wed 00 19 22NEW! 所要時間:約 40 分で読めます ▽タグ一覧 DouglasLiu SCP Foundation SCP-2000 SCP-CN SCP-CN-2000コンテスト SCP財団 Thaumiel アーロン・シーガル メタネタ 中国支部 人工知能 戦術神学部門 財団製SCP 長すぎるメタタイトル SCP-CN-2999とは、シェアード・ワールドSCP Foundationに登場するオブジェクトである。 機密レベルは5/CN-2999(最高機密)であり、 オブジェクトクラスはThaumiel。 Thaumielクラスということもあり、このオブジェクトは財団に、いや世界全体に利用されている。それだけ最高機密で大切なオブジェクトということだ。 また、このオブジェクトは、創作サイト「SCP Foundation」の中国語版wikiにおいて行われたSCP-CN-2000コンテストにおいて、現SCP-CN-2000である「カオス理論」に次いで第2位に輝いた作品。 そして、このコンテストのテーマは「不確実」。SCP-CN-2999においても、不確実によって世界が大変なことになる。 概要&特別収容プロトコル SCP-CN-2999とは、とある機械の部品の設計図である。その機械のことを「オブザーバーアレイ」といい、SCP-CN-2999は、その機械における中核を担う「オブザーバーアレイ内部分類機」というパーツの設計図である。 この設計図、信じられないくらい容量が大きいのだが、この専用のアルゴリズムを駆使することで容量は162TBまで圧縮できている。 現在は██台のオブザーバーアレイが世界全体をカバーしているのだそう。 しかし、先にここで言ってしまうが、SCP-CN-2999が作成された後、SCP-2000によって世界が造り直されており、この報告書は造り直された世界の財団職員が書いている。 つまり、SCP-CN-2999が作られたのはSCP-2000が起動する前の世界のことなのでSCP-CN-2999を誰が作ったのかは詳しくは判っていない。 ただ、この設計図を最後に更新した人は、SCP-2000が起動した今の世界の1つ前の世界でサイト-CN-25管理官をしていた程玖章博士であることがわかっている。おそらくこの人物がSCP-CN-2999を完成させたのだろう。 ちなみに、SCP-CN-2999はSCP-2000が起動する前に作られたもの。よってSCP-CN-2999に関係する前の世界の文書は例外なく秘匿されており、以下の文書たちだけが基礎調査の資料として開放されている。 解放された文書たちは付録として報告書に載っており、全部で7つ。1つずつ紐解いていこう。 付録Ⅰ - 観察者死亡事件 さて、時は前の世界における2021年2月10日。なんと観察者が死亡した。 いやいや観察者って誰だよという話なのでざっくり説明しておくと、観察者とは世界に居ないとZK-クラス 現実崩壊シナリオが発生してしまう人のこと。 ZK-クラスシナリオから世界を守ってくれていた、良い人なのだ。 それで、その観察者が居ないとどのように世界が終わってしまうかというと、簡単に言うと世界に存在するあらゆる物体がコロコロ別のものに変わってしまうという現象が起こる。 これを「“ピンぼけ”現象」というが、この物体には食べ物や飲み物、人間を含めた生物も対象となる。悪化すれば世界終焉待ったなしだ。 そんな観察者が、今死んでしまった。実をいうと、観察者パワーは観察者が死んでも少しは持つのだが、それでも”ピンぼけ”現象の数は日に日に増していくだろう。 ここでは、サイト-19の集中治療室にて、観察者が亡くなる直前にO5-1(本名 アーロン・シーガル)と交わした会話のログが記載されている。一部中略してここにも記載する。 前観察者による臨終の言 会話ログ 少し長いので折り畳み O5-1 彼の様子はどうだ? 医療スタッフ 時間の問題です……会話はさしあたって可能ですが、今日を凌ぐことは不可能でしょう……。申し訳ありません、サー。(啜り泣く)全力を尽くしたのですが…… O5-1 謝らなくて良いさ、シビル。私たちは皆分かってたんだ。遅かれ早かれ、この日はやってくると。誰も責める者はいないよ。(間を置いて)彼はまだ話せるんだね? 医療スタッフ ええ……話せます。個別の面会をご希望ですか? O5-1 そうだ、シビル。ご苦労だった。君は先に帰っていなさい。こっちは私だけで問題ない。 医療スタッフ 承知しました、サー…… 電動ドアの開閉音。 O5-1 私が見えますか? 沈黙。 観察者 (重苦しい呼吸音)平気さ……坊や……相も変わらず元気だ……まるで、君が生まれた時のように。 O5-1 (笑う)母が言ってました。生まれる時、僕はお腹の中でしきりに暴れていたんだと。 観察者 ああ、見えているとも。君が生まれ……育ち……恋をし、憎み、一歩ずつ今日まで歩んできた姿を。この瞬間に至るまで……あらゆる人間、あらゆる生き物と同じように見てきた。あらゆる……ゆる…… 咳嗽音。 (中略) O5-1 もう……もうやめてください。 観察者 心配せんで良い、坊や……私は自分の務めを果たすつもりだ。最期の一刻までな。 O5-1 それを疑ったことはございません。しかし、あなたが居なくなった後は、我々でこうした問題にあたらなければなりません──それも、ごく僅かな時間で。 観察者 私は君がやってのけると信じている。 O5-1 ですが、我々はあまりにも遅れています。 (中略) 予測では2年弱……我々は間に合わないのではないかと危惧しています。 観察者 己の信念を捨てるのかね?アーロン。 O5-1 そういうことに、なるかもしれません。この地位に就いてから、かなりの歳月が過ぎました。……今度のやつは、これまでで一番嫌な予感がするのです。 観察者 だが、君はいつも上手くやってきた。部下を信じなさい、アーロン……彼らは君を必要としている。厳格で迅速な君のことを……君たちは私に替わる策を、必ずや見つけ出すだろう。世界はきっと……きっと、美しくあり続けるはずだ。 O5-1 それは本心ですか? 観察者 坊や。私は決して間違えないのさ。 O5-1 もしも、間違ったら? 沈黙。 観察者 そうなれば、世界はとうに終わっているだろうよ。坊や。ここまで持たずにな。 K-クラスシナリオ発生まであとわずか。 財団はこの短い時間の間に”ピンぼけ”現象をなんとかし、その後は世界を再建しなければならない。 この会話記録の後、観察者はこの世を去ったとみられる。 観察者の励ましをうけたO5-1は、さっそくO5たちを招集し今後の対策を検討し始める。 O5司令部緊急会議 O5-1 おはよう諸君。とっくに知らされてるとは思うが……3時間前、観察者が亡くなられた。 (中略) 観察者の死がもたらすZKクラス 現実崩壊シナリオに向け、財団は対策を取る必要がある。今日この会議において、迅速に方針を固めねばならず…… O5-2 (遮る)その前にですね、アーロン。一つ断っておきたいのですが、宜しいですか? 早速、O5-1が会議を始めようとするも、O5-2が突然、O5を辞職すると言い出した。 なんでも、今回、このタイミングで観察者が死んでしまったのは、O5-2が率いる「戦術神学部門」という部署のミスによるもの。そしてそのミスはO5-2が独断専行し、観察者にまつわる訓話をおろそかにしてしまったことが原因となっている。 すなわち、こんなことになったのは全てO5-2のせいなのだ。 O5-2 アーロン。私にはO5を続ける資格がありません。私……私は、議会を去らなければなりません。正しい判断ができるうちに。 沈黙。 O5-1 彼は決して君を責めなかった。 O5-2 彼? O5-1 観察者のことさ。彼は一度も君を責めなかった。たとえ、君が居なかったとしても、本件は変わらずに起こっていたはずだ。せいぜい、百年くらいの引き伸ばしにしかならんよ。彼にはずっと昔にそう教えられたものだ。 そして、O5-1はO5-2に、「君が今まで以上に必要なんだ。」「君にもう、辞めるなんて言って欲しくない。」と説得し、続いて他のO5メンバーもそれに賛同してO5-2を引き留める。 そういうわけでO5-2はO5に残ることになり、議題は“ピンぼけ”現象についての報告にうつる。 O5-12の報告によれば、財団は“ピンぼけ”現象を、観察者が死んでからのこの数時間までで、すでに4つも確認しているという。 1つ目の”ピンぼけ”では、南極基地で、とある研究スタッフが飲んでいたコーヒーが突然石油に変化。 2つ目の“ピンぼけ”では、ブラジルにて、とある児童が買ったばかりであったサッカーボールが突然アメリカフクロウに変化。 3つ目の“ピンぼけ”では、アメリカのオマハにて、ある女児が歯につけていた歯列矯正器具がニトログリセリンに変化し、すぐさま大爆発。その女児は死んでしまった。 4つ目の“ピンぼけ”では、この会議の直前、O5-12の腕時計の文字盤が期限切れのブルーベリーゼリーに変化した。 他にも発生していると思われるが、人気のない場所での“ピンぼけ”は確認しづらいのもあって手が回っていない。 というか、まだ観察者が死んでから数時間しか経っていないのにすでに死人が出ている。 これでも観察者効果がまだ残っているから“ピンぼけ”の発生件数もまだまだ少ないが、これが日を追うごとにどんどん数が多くなっていくし、そもそもこんなの、財団がすべて隠蔽しきれるわけがない。 ちなみに、“ピンぼけ”現象というのは、いろいろな物質が何の関係性もない別の物質に突然変わってしまう現象だが、実はブラックホールや異常存在のようなヤバすぎるものに変化することはない。それらは“範囲外”だからだ。 “範囲外”の意味はそのうち分かる。今はスルーで大丈夫だ。 話がそれてしまったので戻すが、財団が”ピンぼけ”現象を一般から隠し通せるのは、もって2年半。もちろん、それには大変な労力と資源を必要とする。 そして財団は、一般から隠し通すと同時に“ピンぼけ”を鎮めなければならない。 ちょっと無理そうだということがお分かりいただけるだろうか。 そういうわけで財団は、この機会にヴェールを放棄することにした。 もちろん、ヴェールの放棄というのは財団にとっては最終手段なのだが、ヴェールを放棄すれば“ピンぼけ”現象を一般から隠すのに使う労力を省くことができるし、一般の人々からの協力を仰げるかもしれない。 O5-13 ハハハ、やっとここまで行き着いたか。 O5-7 宣言の用意はできてるわ。十数年前からはっきりと予期されていたもの。 O5-6 その通り。財団は別に、手ぶらで待っていたわけじゃない。幸運にもな。 O5-2 抵抗もきっとあるでしょう……財団の支配を嫌がる人たちの抵抗が。 O5-6 なんて言ったかな。「革命は飯を奢ることではない」……いや、何か違うような……まあいい。俺たちは十分な兵力を持っている。どんな問題も目じゃないことは確かだ。 そういうわけで、財団はすぐさま国連に連絡。 国連に「自分たちだけでやれる」と思われてしまうと困るので、あまり国連側に長考する時間を与えてはいけないとO5-1が助言したため、ヴェール放棄はすぐ行われることになった。 さて次の議題。財団は“ピンぼけ”現象を遅らせる、または将来的には完全に防ぐ必要がある。 したがって、優先順位をつけなければいけない。 この状況下において、世界で一番“ピンぼけ”現象から守らなければいけないモノ、もしくは生物とはいったい何だろうか。 O5-1 ダイアン、何か策はあるか? O5-10 わざと聞いていますの?アーロン。 O5-1 君の確認が必要だ。 O5-10 (間を置く)SCP-2000。最優先はコイツよ。2000が"ピンぼけ"なんてしたら、どう足掻いてもお終いなんだから。 O5-8 我々が最優先、なんて言うのかと思ったよ。 O5-10 よーくご存知でしょう、リーマン。O5の体なんて、ちっとも重要ではありませんもの。仮に、観察者の件を解決できたとしても、2000無しに"正常”へ戻すのは到底不可能よ。それに、必要があれば、イエローストーンがいつでも私たちを作り直してくれる。これだって初めてじゃありませんのに。 そう、なんだかんだでSCP-2000は財団の有能切り札。この状況を打破できるのはこいつしか存在しない。最初に守るとしたらこいつだろう。 さて、最後の議題。肝心の観察者の代わりについての話に入る。 そもそも観察者がどのようにして今まで“ピンぼけ”現象を止めていたかというと、 世界中の全てのものを観察し、 それら全てに対して語義分類という行為を行う ことで、いままで“ピンぼけ”現象を阻止していたのだ。 「語義分類」って何ぞや?という話はまた後で出てくるから、ここでは“ピンぼけ”現象を阻止するための行為なんだな~と思っていただければよい。 それで、“ピンぼけ”現象を阻止するためには、上記2つのことが行える存在を用意しなければならないのだが、簡単な話、「世界中の全てのものを観察」の時点で人間には無理である。 実は、さきほどこの世を去った前観察者は人間ではなかったらしい。だから、文字通りこんな超人のようなことができたわけだ。 それで、財団が代用観察者を立てる上で真っ先に考えたのが、生きた1人の人間を人体改造して、その人に観察者をやらせること。 しかし、実は「語義分類」というのは非常に頭を使う作業。世界中の全てのものに対して行うのだから、そんな思考強度にホモサピエンスの体は耐えることができない。 ならばと採用されたのが人工知能に観察者をやらせるという方法。 幸い、SCP-2000は非生物なので観察者AIも比較的簡単めにできるはずだ。(ただしいずれは、生物も全てカバーするような完璧なAIを作らなければならない)。 こうして、予定されていた議題がすべて終わったので会議は終了となった。 最後にO5-1からひとこと。 現時点で、観察者の効力は完全には消えていない。我々はこの2年を有意義に使わねばならず、1分1秒も無駄にしてはならないのだ。各位には最大限の力を発揮してもらいたい。 さあさあ、自分たちの持ち場に就こうではないか。諸君に幸運が訪れることを願うよ。それでは解散。 付録Ⅱ - 資料収集 以下の情報は、前の世界において財団サイトと生存者コロニーから回収された情報たちである。ただ、情報の一部は破損しており、とくに関係者に関する情報は多く破損しているらしい。 ここでは、2021年~2022年の観察者死去からまだ日の経たない頃の情報を書く。 情報はいくつかあるが、1つは財団が生存者コロニーの一般の人々に向けて流した放送。 [電子音楽] コロニー住民の皆様へ、ご注意ください。周囲の物が別の物に変わった際は、付近の人間に近づかないよう呼びかけ、直ちに財団セキュリティスタッフへ通報するようお願い致します。"ピンぼけ"事象に晒された物体は有害化する恐れがあります。自身とご家族の安全のためにも、疑わしい事象がありましたら、適宜スタッフにお知らせください。皆様のご協力に感謝申し上げます。 [電子音楽] また、「10キロのお米が空気に“ピンぼけ”しまったから損害を補償してくれ!」という怪しいタレコミが入ったと嘆く財団職員たちの会話記録(*1)や、 Switchが金のネックレスに“ピンぼけ”してしまって1週間分のポケモン厳選がパー&ネックレス没収になってしまったと嘆く生存者コロニーの住人の記録なども遺っている。かわいそう ちなみに、このSwitchピンぼけ君は財団がヴェールを放棄した日のことを記録に残している。 突然、あらゆるソーシャルメディアが活動を止めた。ネットもテレビも、あのデカデカとしたロゴで埋め尽くされた。3本の矢が円を貫く、例のロゴだ。奴らは財団の者だとか名乗って、瞬く間に世界規模のビッグ・ブラザーへと成り上がった。 (中略) 陰謀論は雨後の筍のごとく飛び交った。"ピンぼけ"は奴らの仕業だの、正体はフリーメイソンか共産党、大魔道士で、国連と一切の政体を滅ぼし、地球を掌握するのが目的だの、色んな説が唱えられた。 また、財団内部記録には 「私のウクレレがサブマシンガンに“ピンぼけ”してしまった!と思ったら今度はココナッツカップケーキに化けた!!」 という嘆きも遺っている。 ……財団でウクレレと言ったらあの人物しかいないだろう。かわいそう 付録Ⅲ - OBSR-1型オブザーバー分類器 さて、話は変わって観察者AIの開発の話題に移る。 観察者AIの名前は、(おそらく「Observator(観察者)」からとって)「OBSR型オブザーバー分類機」と名付けられたのだが、2021年3月からはその1号機、「OBSR-1」の研究をしている。 そこで、前の世界の研究員が遺した研究メモをもとにOBSR-1がどのように開発されていったのかをみていこう。 まず、OBSR-1に求められる性能は次の4つ。 観察物の理解。 完璧な語義分類の実現。 42ms以内の分類遂行。 観察者候補の33min以内の玉座到達。 要するに、 「カメラで観察物を見て、人工知能を駆使して観察物を理解する」→「42ms以内に完璧に語義分類する」 をすればいいわけだ。 「玉座」って何?という話だが、玉座とは、(明言はされていないが)観察者が観察者として機能するために居なければいけない場所だと思われる。しかし具体的なことは不明。(*2) まあ、観察者AIを玉座に持っていくのはO5-2の仕事であるから、ここでは深く考えなくてよい。 また、42msについては、秒に直すと0.042秒となり、かなり早く語義分類しないといけないことがわかる。 ちなみになぜ42msなのかというと、観察者効果が完全に切れてから物体が”ピンぼけ”するまでの時間が42msだからだ。 まあ、早くするだけなら設計を最適化すればいいだけ。問題ない。 問題は「理解」と「完璧な語義分類」。 まず「理解」についてだが、これは並の人工知能にはできない。 なぜか。現在の人工知能には「意識」が無いからだ。観察物を理解するためには、本当の意味での人工知能を作らなくてはならない。 そもそも人間の意識についての研究も難儀しているのだから、人工知能に意識を持たせるなんてかなり難しいことだろう。 そして「完璧な語義分類」についてだが、O5-3が研究チームに対してSCP-1539というオブジェクトのアクセス権を与えてくれた。 SCP-1539とはとある場所系オブジェクトで、ここに81秒以上とどまると、その物体/生物は「物質の性質」と「物質の意味論的アイデンティティ」というものに分離してしまう。分離した意味論的アイデンティティは、ほかの「意味論なし」の物体と再接着するかもしれない。 これにより、SCP-1539では「40代男性の声で喋る洗濯機」や「財団エージェントである皮財布」が発生している。 ……何を言っているのかわからないが、とにかく「意味」を基準に作用するSCP-1539を研究すれば「語義分類」がどういうことなのかがわかるかもしれない。 ただ、SCP-1539は不純な情報が多く、そもそも認識災害であるそうだから研究は時間がかかりそうだ。 さて、時が経って研究開始から約半年。この期間にさまざまなことがわかった。 まずは語義分類の「分類」についてだが、研究チームは試作機として「見たものすべてをリンゴだと分類する機械」を作った。 そして、そのうえでリンゴだけを見せたところリンゴの“ピンぼけ”率は何一つ変わらなかった。 要するに、完璧に近づけるには「リンゴ」だけではダメなのだ。「質量が◯◯で、表面の平均RGB値は✕✕、パイロット社の油性ペンで3センチ大の財団ロゴが描かれた、~~のリンゴ」くらいまで分類してはじめて、実用的な観察者になる。実際、試作版のOBSR-1はこのくらいまで分類している。 次に「語義」についてだが、研究チームは「必要に応じて”リンゴ”と出力できる機械」を作ったのだが、これにリンゴを見せても相変わらず“ピンぼけ”は発生する。 しかし、“ピンぼけ”の先はリンゴという概念に関係するものに限定されるのだ。例えば、「青いリンゴ」「大きいリンゴ」「リンゴの絵」など。 ただ、「完璧な語義分類」を目指す以上、こんなリンゴのような挙動では満足できない。最終的には完全に物体を固定したいのだ。“ピンぼけ”が発生してはならない。 そんなこんなの研究の結果、2021/10/21にOBSR-1試作機が完成した。 結果は及第点らしく、システム的な解説は省いてしまうがなんとかSCP-2000の“ピンぼけ”を止めるくらいのものはできたらしい。 「完璧な語義分類」については、さきほど記載したような超細かい分類をすることでなんとか「完璧」に近づけているのだが、実はその分類は全て研究員の手書き。一刻も早くSCP-2000を守りたい今はこれでもいいだろうが、財団の最終目標は全世界を“ピンぼけ”から守ること。全世界のものをこんな細かく手書きするわけにはいかず、根本的な解決には至っていない。 これを解決するため、研究チームはGAN(敵対的生成ネットワーク)というものの研究を開始した。 また、語義分類には「42ms以内」という早さも要求される。 これを解決するため、OBSR-1は非生物で、動かないものしか守れない仕様になっている。 つまり、休止状態のSCP-2000を守ることはできてもSCP-2000から生まれてくる人々や、稼働状態のSCP-2000は守れない。まだSCP-2000を動かすことはできないのだ。 ただ、これで「42ms以内」という条件を満たし、「完璧」という条件も、完全言えないものの98.438%の精度での語義分類ができるようになった。OBSR-1の存在は、前の世界の情報を現在まで残すのに活躍したとされている。 しかし、OBSR-1試作機が完成する少し前にはSCP-2000を守っていたSRAの1つがフラミンゴの大群に“ピンぼけ”してしまった。 これは過去最大質量の“ピンぼけ”であり、O5達は前任の観察者効果が予想より早く切れることを懸念している。OBSR-1が完成したからといってのんびりしてはいられない。 その後、研究チームは3500台のOBSR-1を駆使してSCP-2000を守り、BZHR(人間のクローンを作り出せる装置)を用いて、予備として50ロット分の職員を作り出した。これで、財団職員が“ピンぼけ”で少なくなってしまっても安心だ。 付録Ⅳ - 資料収集 ここで、また前の世界から回収された情報をみていこう。 まずは衝撃的なニュースから。 こんな世の中であるから、もちろん人間だけでなくアノマリーも“ピンぼけ”する。ただ、“範囲外”である関係上、“ピンぼけ”先がアノマリーになることはなく、財団職員にとっては収容すべきものが減ってラッキーな感じなのだが、ここでとあるアノマリーが“ピンぼけ”してしまった。 それは、文字通りの不死身の爬虫類。誰もが絶対に死ぬはずないと思っていたモノが塩酸の中で“ピンぼけ”してしまったのだ。 こんな最強クラスのモノですら、“ピンぼけ”の手からは逃れられない。職員たちは遅かれ早かれ自分も“ピンぼけ”の餌食になってしまうということを察したのだった。 続いて、とある生存者コロニーにて。 こちらの「男性A」は、妻との間に子どもを授かり、そして妻が出産したのだが…… 男性B お伝えした通りです。あなたのお子さんは生まれるなり、"ピンぼけ"したんです。こちらにあるのはお子さんが変化したものです。お望みでしたら…… 物が倒れる音。数人の怒鳴り声が伴う。 男性A (大声で)誰が信じるってんだ!テメェら……テメェらはちょっと中に入るなり、すぐに戻って告げてきた。こんなグチャグチャのペーストが子どもだって?これが医者のやることかよ!ああ?テメェら全員クズだよ……ろくでなしの……返せようちの子を! (中略) 女性 ああそんな!見て! 男性B あれは……子ヤギ? 男性A あれは……うちの子だ。あれはうちの子だ! 物が倒れる音。その後、沈黙がしばらく続く。 男性B ご主人、これは2回目の"ピンぼけ"なんです。通報しなければ…… 男性A 嘘だ……黙れ。子どもが煩がるだろ……なあ、妻と面会して良いか?我が子を見せてあげたいんだ。ああ、僕の坊や。なんて無垢な坊やだろう。 一方で、こちらの生存者コロニーでは 女性 マーク!良かった、やっと繋がったわ!こっちの電波はダメ過ぎてダメ過ぎて。2番コロニーの様子はどう? 男性 言ってくれるなよ、リサ。職員が1人、発電機のメンテ中に"ピンぼけ"して、謎の腐食液に変わってね。そのまま発電所を爆破しちゃったんだ。それから、予備電源が入らないOBSRが数台あって、それで4棟の建物が"ピンぼけ"。うち1棟はほとんど同質量の水になって、敷地の半分を押し流した。そのあと、また何台かのOBSRが故障して……連鎖反応が起きた。そんなこんなで、僕らは命からがら逃げ出したってわけさ。 女性 ああ、神様…… 男性 祈ってる場合かよ……こっちにはトラック2台分の生存者と、携帯式のOBSRが……ああもう、何だよ畜生! 女性 マーク?マーク! 男性 ふう……ふう……大丈夫。ついさっき、水牛が1頭、いきなり突っ込んできてね。そいつ……そいつは今、緑の電話ボックスに変わったよ。とにかく、僕らのOBSRはもうじきバッテリー切れだ。おおよそ、残りは20分くらいだろう。君たちは早く、替えのOBSRを用意してくれ。ゲートに着き次第、僕が君を呼ぶよ。 女性 分かったわ。どうか無事でいてね、マーク。 男性 君もな。それじゃあ。 もはや、「Switchが“ピンぼけ”した!」と騒いでいたころが懐かしく感じてしまう。 付録Ⅴ - OBSR-2型オブザーバー分類機 さて、OBSR-1は無事に完成したものの、OBSR-1は動いていないものしか守れない。 そのため、動いているものも守れる観察者AI……OBSR-2の開発がすすめられた。 これは2024年7月、OBSR-1が開発されてから約3年後の研究メモだが、ここで財団はエリア-303という場所に人工観察訓練所を設立。目的はOBSR-2を開発するうえで必要になる膨大なデータを集めるためで、1500ものOBSRコンソールが用意されている。 人工知能が発達しようと、最終的に地球で1番賢いのは我々人間。ただ、複雑な処理などはOBSR-1に押し付けたほうがいい。 そういうわけでこの訓練所において研究員たちには、栄養輸液を取り付け、脳波を刺激・増長させる電極キャップを被ったうえで1日20時間労働をしていただく。もちろん、研究員1人1人にはOBSRがついているから、複雑な処理はOBSRに任せればいい。 超ブラックだと思うかもしれないが、この時点で世界の人口は20万人を下回っており、生存者コロニーももう8つしか残っていない。ブラックだなんだと騒ぐどころではないのだ。 そして研究チームはOBSR-2までのつなぎとしてOBSR-1の改良版、OBSR-1βを開発し、生存者コロニーを守った。 OBSR-1βは、OBSR-1で登場した手動入力の分類方法のほかに、訓練を積んだGANが搭載されている。 これによりどういうことができるかというと、いちいち手書きで分類しなくても、ある程度はOBSRが自動で分類を修正してくれるということ。 これも研究員たちの1日20時間労働の努力の結晶であり、ここでOBSR-1βが学習したデータもOBSR-2の開発につながる。 しかし、研究が進んではいるが、“ピンぼけ”によって世界がZK-クラスに直行しているのは事実。そして、生存者も残り時間も決して多いとは言えない。 研究チームは、BZHRで作っておいた予備クローン職員を1ロット分投入した。職員は全員協力的であったのだが…… 私は開発チーム所属のため、彼らとの関わりは免除されているが、正直なところ罪悪感を抱えている。私は彼らに会ったことがある。訓練所が立ち上がったあの日、彼らはひっきりなしに震えていた。まるで、窒息しかけの魚が池に投げ込まれた時のように。コンソールは青々とした光を発していた。数日後に再び訪れたところ、彼らの目は見たことがないほど血走って 失礼、研究メモに書くことではなかったな。 カクペルが逝った。最後の1人だった。彼は今、高さ2メートルの硫酸銅の結晶になっている。私はそれを訓練所の一番前に置いた。円柱形の大理石に載せ、ガラスで覆い、OBSR-1を取り付けた。 誰も反対する者はいなかった。 O5-2(*3)がやってきた。私は我を失った。彼女に掴みかかり、沢山のことを詰問した。彼女は私を咎めず、包み隠さずに明かしてくれた。O5は残り6人で、コロニーは残り2箇所。私は初めからジェシー・ファングだったわけじゃない。16人目のジェシーだった。 こんなの書きたくない。 研究員をはじめとした生存者たちにも、もう限界がきている。 50ロット作ってあった予備職員も今ではもう9ロットしか残っていない。生存者コロニーも残り2つ。 しかし、まだ希望はある。そう、OBSR-2が完成したのだ。 OBSR-2は、OBSR-1と違って動いているものや生きているものを“ピンぼけ”から守ることができる。速度も42ms以内であり、問題ない。入力もOBSR-1のころは480pだったのがOBSR-2は4Kに進化した。制度も97.46%なのでまあ大丈夫だろう。 ただ、OBSR-2には1つ致命的な欠点がある。 それが、ある指定された行動パターンに従った行動をし続けないとOBSR-2は機能しないということ。 すなわち、OBSR-2で人間を守ろうとしたら、あらかじめ設定しておいた行動パターンに従って、永遠にロボットのように生活していかなくてはならない。そうでないと、OBSR-2はエラーを吐いてしまう。 実際、OBSR-2にて守られていた「ジェイコブ」という研究員も、 ジェイコブは昨晩、何か閃いたのか、「エウレカ」と一言叫んだ。記述外の行為であったため、彼はピンぼけしてしまった。 もはや、OBSRの力がないと即座に“ピンぼけ”してしまうほど世界は危機的状況にあるのだ。OBSR-2に欠点があろうと、欠点に従って生きていくしかない。 ただこのOBSR-2、機械類を守らせるにはうってつけなので、これで研究員たちは機械類が“ピンぼけ”してしまうのを恐れる必要がなくなった。 次の目標は、ロボットのようなことをしなくても動いているものを固定できる、OBSR-3を作ることである。 を完成させれば、それをSCP-2000に取り付けて稼働させれば世界は元の姿に戻る。 ただ、この頃には生存者コロニーはもはや存在しない。 人工観察訓練所は閉鎖されてしまった。50ロットあった予備職員も、あと1ロットしか残っていない。 外を探せば、すばらしく幸運な人がまだ生きている可能性もあるが、なにせOBSRが無いと即座に“ピンぼけ”してしまうような世界。しかも、おそらく「外を探す」なんて行動はOBSR-2の想定外だ。そんなことしたら自分が“ピンぼけ”してしまう。 付録Ⅵ - 資料収集 ここでは、前の世界の末期の様子が記録された資料を見ていこう。 末期ということもあり“ピンぼけ”の被害がひどく、情報が記録された正確な日時は不明である。 [電子音楽] 生存者の皆様へ。このメッセージが聞こえましたら、壁の財団マークに従って、すみやかに最寄りのシェルターへ移動してください。あなたはそこで、学習済みのOBSR-2型スタビライザーを見つけられるでしょう。 生存者支援のため、(一時停止)ゼロ(一時停止)名の医療スタッフが控えています。財団はあなたの存在を必要としています。皆様のご協力に感謝申し上げます。確保・収容・保護。本メッセージは繰り返し…… [電子音楽] かつては数名は控えていた医療スタッフも、全員死んでしまったか“ピンぼけ”の被害にあった。 これも自動放送だろう。 お次はサイト-CN-04、中国支部のサイトで記録された通信記録だ。 CN INサイト、INサイト、こちらはCN。応答を求む。 IN [Request Timeout] CN INサイト、INサイト、こちらはCN-04・盧文光博士。応答を求む。 IN [Request Timeout] CN アヌ……頼むよ、聞いてるか?聞こえたらすぐに返事をくれ。すでに13のサイトがオフラインになった。こちらでは…… IN [研究データを受領しました。これはシステムの自動メッセージです。返信しないでください] CN ……畜生! お次は、SCP-2000内部にて、おそらくO5-2がO5-1へ遺した書き置きである。 O5-2は、OBSR-3が完成して世界を戻すとき、いろいろ不都合が起きないようにSCP-2000にて調整を行っていた。 OBSR-3が完成した時、その玉座からこの地球にある全てのものを俯瞰できるように。 現在、SCP-2000はOBSR-2で守られているが、OBSR-3のデータを受信し次第、ここのOBSRは自動で更新され、ついでにOBSR-3を載せたロケットが自動で打ちあがり、地球全体をOBSR-3でカバーさせる。 BZHRについても準備はできており、今後BZHRから生まれる人間は例外なく観察者の注視を受けることができる。 O5-2は、その大事な仕事を最期に済ませに来たのだ。 これらの段取りはすべて順調に進んでいる。自動化された楽章が、遂に演奏の時を迎えるのだ。 アーロン(O5-1)、あなたはきっとこれを読むだろう。もう長くは持ち堪えそうにない。ここでの書き置きはOBSR-2の記述に含まれていない。これが私の最期、最期の贖罪だ、アーロン。希望を捨ててはならない。 私は財団を、あなたを信じt O5-2は、今回の騒動の責任を最期まで背負い続けていた。 財団を、O5-1を信じて旅立った彼女のためにも、なんとしてでも世界を復興させねば。 付録Ⅶ - サイト-CN-25通信ログ これが最後の付録となる。 これは、サイト-CN-25という中国支部サイトのバックアップデータに残っていたもので、当時サイト-CN-25の管理官(*4)であった程玖章博士と、O5-1(アーロン・シーガル)との会話が記録されている。 程博士 ハロー?こちらはサイト-CN-25の程玖章博士です。聞こえますか? O5-1 聞こえてるよ、程。すこぶるはっきりとな。こちらはアーロン・シーガルだ。 程博士 おっと、初めまして監督者さま。コンタクトできて大変光栄であります。 O5-1 いまさら礼儀なぞ要らんよ、程。アーロンと呼んでくれ、こっちの方が好みだ。 程博士 ええ、承知しました。アーロンさんがいらっしゃって本当に良かった。 偶然にもO5-1と連絡をとることができた程博士。 ここで、程博士はO5-1にOBSR-3開発の進捗を尋ねられる。 OBSR-3については、これまでの研究員たちがある程度完成させており、程博士はそれを継ぐ形でOBSR-3の開発をすすめているらしい。とりあえず現在は万事順調だそう。 ちなみに、程博士はサイト-CN-25で元気にやっているらしい。 もっとも、注射でご飯を食べたり、睡眠は薬でズドンと済ませたりしているあたり、快適な生活とは言えないだろう。 さらに、OBSR-2に守ってもらっている以上OBSR-2に設定されていない行動をとった瞬間に“ピンぼけ”してしまう。実際は一瞬たりとも気が抜けないだろう。もちろん、程博士だけでなくO5-1もそんな感じだろうが。 ここで、程博士はO5-1になにやら聞きたいことがあるようだ。 程博士 分かりました。しかし……やっぱり一つ、どうしてもお尋ねしたいことがあります。人間は僕たち2人で最後、そうですよね? O5-1 そうさな、程。我々で最後だ。 程博士 やっぱりか……うん。受信データが自動メッセージだらけになった時点で、うすうす予感してはいたんですよ。 O5-1 君たちには悪いことをしてしまったね。 しかし、程博士はさほど問題ないと言う。 エネルギー的には、程博士1人で1つの原発のエネルギーを独占しているのもあって余裕で足りるし、サイト-CN-25も程博士もきちんとOBSRで守られている。 OBSR-3の研究ももう大詰めで、サイト-CN-25には最先端の設備が整っている。 そしてなにより、程博士は1人ではない。仕事の合間にはO5-1とこうして話すことができるようになった。 程博士 一番重要なのは──あなたと話せることです。これだけに限っても、僕の暮らしは過去の3年間より百倍も良くなりましたよ。 O5-1 私も同意見だ、程。君がいてくれて本当に嬉しいよ。 程博士 ありがとうございます。ではそろそろ、仕事の方に戻りますね。何かあれば、すぐにそちらに連絡します。もちろん、そちらも何かありましたら、いつでも僕に繋いでください。お喋りするのは好きですからね。 O5-1 把握した。では行くのだ、程君。 程博士 仰せのままに、サー! ここで次の通信ログに移る。またO5-1が程博士にOBSR-3の進捗状況を聞くが、すこし問題が発生したらしい。 ただ、それも時間をかければ解決するものらしいので心配はないだろう。 ちなみに、 程博士 ははは、もし院生の時、「アセンブリ(*5)で機械学習をやれ」なんて言われたら、僕はきっとあなたを酔っ払いだと思ったでしょうね。 (中略) 当時の僕らは、ありったけのマシンパフォーマンスを使って、あらゆるものを42ms以内にぶち込む日が来るとは思いもよりませんでした。時代の変化には驚くばかりです。 話題は、程博士とO5-1の休暇についての話に移る。 程博士は、これが終われば落ち着ける日を見つけて、ソファでゴロゴロ、コーヒーを飲みながら午後を読書に費やしたい……と口にするが、O5-1はこれが終わったらO5を再結成して各支部を再建して、山のような書類と出張の日々に追われることになるだろう。もともとO5に休日なんて無いも同然らしい。 それを聞いた程博士から提案が。「いっそのこと、今が休暇だと思えばいい。」 今のO5-1の仕事なんて程博士の進捗を監督することくらい。で、程博士はOBSR-2の関係でどこにも行けないし、要するにO5-1は暇なのだ。 もちろん、O5-1もOBSR-2で守られているから身動きはできない。そこで 程博士 頭をリラックスさせてみてください。それだけでもずっと楽になります。張り詰めていた神経を緩ませるんです。ぜひお試しを。 程博士 アーロン? O5-1 オーケイ、試してみるよ。 お次は、3つ目の通信ログと4つ目の通信ログをまとめて記載する。 かねてより、程博士は「なぜ物体は原子単位で“ピンぼけ”しないのか」ということを疑問に思っていた。 “ピンぼけ”してしまうものはいつも、「1人の人間」「1輪の花」「1台のテレビ」であって、たとえば植物の葉だけが“ピンぼけ”することはあまりない。 実際、OBSRの仕組みもこの法則に則ったものになっており、OBSRは「もの」を認識して語義分類するのであって、原子単位まで解析して分類しているわけではない。これで実際に効果は出ているのだが、なぜこうも「キッチリ」“ピンぼけ”が発生するのかが謎である。 しかも、“ピンぼけ”先の物質は致命的なものにならないという法則がある。“ピンぼけ”が起こってしまった物体は、理論的にはすべての物体のうちの1つに確率で変わるはずなのだが、何年たっても、物体が「ブラックホール」や「反重力物質」に変化した例はない。 これに関しては最初のほうに話が出てきたが、ブラックホールや反重力物質といったものは“範囲外”なのだ。“範囲外”のものに“ピンぼけ”することはないのだが、実をいうと“範囲外”がどのような意味なのか分かっていない。 程博士 "範囲外"?それは一体?誰が言ったんですか? O5-1 前任の観察者だ。だが、私も正直なところ、意味を図りかねている。 程博士 あっ、そういえば!アーロンは前任の観察者に会ったんですか? O5-1 左様。 程博士 羨ましいなあ。どんな方でした? 程博士 アーロン? O5-1 彼は時々、ソフィアの父親を思い起こさせる。 程博士 ソフィア、といいますと? O5-1 O5-2だ。 程博士 ああ。以前お会いしたような気がします。彼女は僕らの分類器を玉座まで持っていく役目を負っていました。 O5-1 そうだな。 程博士 そういや、これも聞いてみたかったんでした。玉座とは一体何なんです?それらしき資料は一つも見当たらなくて。 O5-1 言葉では玉座を説明できんな。 程博士 うーん?いまいち分かりません…… O5-1 私は玉座を見たことがある。少しの間、指先で触りもした。だが、言語で言い表せる代物ではないのだ。すまんな、程。今回ははぐらかしてるわけじゃないぞ。結局の所、ソレはそういうものなんだ。 程博士 そうですか…… O5-1 財団は人智を遥かに超えた事物と何度も関わってきた。観察者と玉座は、その中の一例に過ぎないのだ。 程博士 ええ、僕もよく理解しています。 この日の通信はこれで終わりだが、その後、程博士はとある発見をする。 それが、収容プロトコル-ZK-アルファ。そう、あのSCP-001 S・アンドリュー・スワンの提言である。 これの解説はSCP-001のページに載っているが、簡単に説明するとSCP財団は物語の世界であり、SCPオブジェクトは全て創作物であるというもの。要するにメタネタだが、これを使うと“ピンぼけ”現象の謎が一気に解決する。 もちろん、SCP-001は最高機密であるから程博士は不正アクセスをして報告書を見たわけだが、財団職員なんて2人しか残っていないのだから気にしてもしょうがない。 まず、世界に存在するすべてのものは原子からできている。 しかし、財団世界にとってそれは半分不正解。財団世界に存在するすべてのものは言葉でできているのだ。SCP世界の正体は文芸サイトであり、アートワークという例外はあれど基本的には文章で世界が形作られていく。 観察者がずっとしていた「語義分類」という行為は、SCP財団を形作っている言葉を全て視て、観察し、理解し、安定させる行為だったのだ。だから、観察者が居ないと「物語内の言葉/描写」と「財団世界の物質」の間に齟齬が生じてしまうために存在が不安定になり、描写が“ピンぼけ”してしまう。 原子単位の“ピンぼけ”が起こらないのは、物語の文章で原子1つ1つの様子を描写したりしないから。 玉座が言葉で表せないのは、玉座がこの世界に属していないから。玉座は言葉で形作られてない、もしくは財団世界の人間には理解できない言語で形作られているのだ。 O5-1は、そのSCP-001が真実とは限らない、フェイクである可能性があることを程博士に伝えるが、程博士は実際にこの発見がOBSR-3の開発に役立っていると話す。 程博士はOBSR-3のトレーニングデータに、人間の言語資料から見つけた限りの語彙をぶち込んだところ、そのデータがモデルとピタリ噛み合い、今までのテスト結果すべてを足したものよりも優れたモデルが完成したという。OBSR-3はもう目と鼻の先だ。 そして程博士は言う。この騒動が1つの物語なのだとしたら、こんなに悲しくて辛い物語なのだから、私たちはきっとハッピーエンドをつかむだろう、と。 少なくとも、“ピンぼけ”でブラックホールが出現して世界終焉!なんて結末にはならないはずだ。そんな物語は誰も好きになれないから。 そうしてまた時がたった後。 程博士はO5-1に、中国の旧正月の話をする。 観察者が死亡したのが2021年の2月10日。そして、中国の旧正月は2021年の2月12日である。旧正月2日前の出来事だったのだ。 この騒動が無ければ、財団中国支部の職員たちはもうすぐ旧正月休みに入っていた。 仕事のことを忘れ、賑やかな宴会をしたり年々つまらなくなる年越し番組に文句を言ったり……程博士も実家に帰る予定だったという。 といっても、この程博士はBZHRで生み出されたクローンなので、その日を実際に経験したわけではないそうだが、記憶はしっかりと受け継がれるのだろう。 O5-1 そういえば、君たちの国ではとても賑やかな祝賀行事があるらしいな。 程博士 実を言うと、我が家ではそうでもなかったりします。市内の親戚と軽く食事をするくらいで。一番厄介なのは、親戚にあれこれ聞かれてしまうことです。両親は僕が具体的に何をやっているか、ちっとも知りませんので。……まあ、翌日には全世界にバレちゃったんですが。 O5-1 Kクラスは人間の暦で動いてはくれないからな。 程博士 ええ。ですから僕も、軽く思いを巡らせていただけに過ぎません。 O5-1 君は懐かしく思うかね?あの時代を。 程博士 懐かしんでないと言えば嘘になります。でも、あの時代は遥か遠くに行ってしまった。あまりにも遠すぎます。あの頃のことはもはや、ピンぼけした写真のように、霞んで見えなくなってしまった。 程博士 おっと、すみません。ここでのピンぼけは無意識に飛び出たもので、専門用語では…… O5-1 いいや、ピッタリな表現じゃないか。 そこで、O5-1は程博士にある提案をする。 それは、「SCP-2000で戻した時のリスタート地点を旧正月にする」というもの。 “ピンぼけ”のせいで台無しになってしまった旧正月を、今度こそ安心して暮らせるようにする。 程博士は「僕の一存で決めていいことではない」と断るが、どうせ決める人なんて他に居ないし、O5-1はいつでもいいと思っている。 程博士 ……オーケイ、乗りますよ。とても魅力的な話だ。 O5-1 では、そういうことで決まりだな。 程博士 ありがとうございます、アーロン。 O5-1 礼なぞ要らんよ。君は十分すぎるほど頑張ってきた。莫大なお釣りが来るほどにな。これは君が得るべき報酬だよ。私に出来るのはそれくらいだ。 そんなこんなでまた月日がたち、ついに…… 程博士 アーロン、やりました。OBSR-3が完成しました。 O5-1 でかした! OBSR-3の語義分類の精度は99.999963%。速度も42ms!動いているものも安定できる!そのうえスムーズで、正確で、効率も良い。完璧無比ともいえるOBSR-3を程博士は完成させたのだ。 OBSR-3には、世の中が正常だったころには考えられなかったような、前人未到の機械学習がとりいれられている。SCP-2000で世界を造り直した後にこの技術を一般に公開すれば、人類の技術は桁違いに発展すると程博士は言う。 しかしそうはいかない。財団は歴史の過程を守らなければいけないからだ。しかるべき時まで、その技術は財団が隠し持つことになる。 さてさて、OBSR-3が完成したということで、そのデータをO5-1のところに送り、O5-1がそのOBSR-3を玉座に持っていき、SCP-2000に送信すれば、晴れてSCP-2000が世界を元通りにしてくれる。 しかし、程博士がなんとOBSR-3のデータをそっちに送れないと言い出した。 どうやら、隣の部屋にあるサブの電送機にケーブルを繋がないといけないらしい。しかし、その行為はOBSR-2に記載されていない。 どうも、程博士がOBSR-2に固定された日は“ピンぼけ”がひどく、十分なトレーニング無しにOBSR-2に固定されてしまったせいでこんなケアレスミスをしてしまったという。 ケーブルを繋ぐくらいのことであれば“ピンぼけ”してしまう前にできるのでデータの転送には問題ないが、それと引き換えに程博士は“ピンぼけ”してしまう。 実をいうと、O5-1も同じ状況なのだ。 OBSR-3のデータを受け取ったら、OBSR-3が観察者として機能するように玉座まで持っていかなければいけないのだが、その行為はOBSR-2に記載されていない。 というかO5-1曰く「OBSR-2が理解できるものではない。-3だって無理かもしれない。」とのこと。 結局、人類で最後まで頑張った2人でさえも、世界の夜明けを拝むことはできないのだ。 程博士もO5-1も、いちおうSCP-2000搭載のBZHRが造り直してはくれるが、造り直す元となるデータはおそらくこの騒動が起こる前のデータだろう。 アンニュイ・プロトコルもあるし、O5-1も程博士もここでの記憶は失ってしまう。 O5-1 もうしばらく待ってみるかね?時間はまだたっぷりあるぞ。 程博士 良いんです、アーロン。すべての終わりはもう、僕たちの手のひらにあります。感傷に浸っている場合ではありませんよ。……おっと、ちょっと失礼…… 程博士 やっぱり数分ほど待ってください。アドレナリンを探してきます。ここに来て、ガタガタ手が震えてきちゃいました。 O5-1 ああ、急がなくても良いさ。 程博士 オーケイ、こちらは準備完了です。これでお別れですね。アーロン、あなたと知り合えて本当に良かったです。 O5-1 私もだよ、程。私も同じ思いだ。 程博士 そちらの準備はどうですか? O5-1 大丈夫だ。 程博士 それでは、行きましょうか。僕とあなたで。OBSR-3のデータを送りますので、あなたが玉座へともたらしてください。 O5-1 しかるのち、世界は美しくあり続ける。 こうして、2人の努力の結晶の上に出来たOBSR-3の設計図データは、現在SCP-CN-2999に登録されている。 そして、██台のOBSR-3が宇宙から地球全体をカバーして、この世界の全てを見守っている。もちろんSCP-2000も一緒だ。 人間についても、BZHRを通じて全人類の遺伝情報に埋め込まれているモニタリングバイオチップというものとOBSR-3で連動してすべての人間を観察。“ピンぼけ”から守っている。 この騒動から世界を救い、もとの日常に、美しい世界に戻したのは紛れもないSCP-2000、すなわち Deus Ex Machina(機械仕掛けの神)。 そして、その機械仕掛けの神を守ったものこそ…… SCP-CN-2999 Observator Ex Machina 機械仕掛けの、観察者。 余談 最初でも触れたが、当作品は中国支部にて行われたSCP-CN-2000コンテストにて、現SCP-CN-2000である「カオス理論」に次いで2位を獲得した作品である。 現在の評価(*6)は驚異の+1000。 中国支部はサイトメンバー数(=投票権)が日本支部より多いため、日本支部と単純には比べられないが、日本支部で+1000と言ったらあの緋色の鳥と同じくらい。相当な高評価を得ている。 また、作中で何度も登場した「42ms」という数字。これの元ネタは究極の全ての答え。 また、観察者AIが玉座に到達しなければいけない制限時間の「33min」は、人の天国における年齢が33歳なのが元ネタ。 + ... 結局、彼らは成功したのだろうか? 彼らは上手くやったよ。観察者は今、完全に財団の統制下に置かれているからな。 言い換えると、彼らは世界のすべてを制御でき、どんな秘密も逃れることは出来ない……そういうことだろうか? 原則的には、そうだ。 どうして"原則的には"なんだ? その後の成り行きは、彼らが誘惑に我慢できるか否かにかかっている。 では、彼らは我慢できるだろうか? 歴史を振り返るに、不可能だ。 いささか残念だな、それは。 残念がらなくても良いさ、 ドウグラス 。君自身よく分かってるはずだ。初めからこれは、彼らの犯した罪であり、罪が罪を生んでいることを。 追記・修正はOBSR-3のメンテナンスをしてからお願いします。 ▷ クリエイティブコモンズに基づく表示 SCP-CN-2999 - Observator Ex Machina by DouglasLiu 公開年 2021 http //www.scp-wiki.net/scp-cn-2999 http //ja.scp-wiki.net/scp-cn-2999(翻訳) このコンテンツはCC BY-SA 3.0ライセンスのもとで利用可能です。 この項目の内容は『 クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承3.0ライセンス 』に従います。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コンテスト2位は別にしょっぱくないと思うけど -- 名無しさん (2022-08-05 00 50 15) カオス理論より先にこっちが来たか -- 名無しさん (2022-08-05 10 15 17) なんで観察者が死ぬまで一切の研究をしてなかったのか謎。O5-2のやらかしが無かったとしても100年くらいしか保たないなら、もっと早くから研究してそうだけどな。 -- 名無しさん (2022-08-05 14 49 47) 機能しなかったり破壊されたりなこともあるけどやっぱ2000はつよいなあ -- 名無しさん (2022-08-06 18 42 41) ドウグラスってなんですかね? -- 名無しさん (2022-08-21 18 06 12) ↑SCP-CN-2999作者さんの名前(DouglasLiu)です。本来はDouglasLiuタグのついたページ一覧にリンクするはずがミスで繋がってませんでした -- 名無しさん (2022-08-23 17 03 34) Sアンドリュースワンの提言なんて知ったら普通絶望するものなのに、程博士は逆にこれで研究が進むぜひゃっほーなのが新鮮 -- 名無しさん (2022-09-15 18 36 03) 面白かった -- 名無しさん (2022-09-27 01 41 32) 程博士がO5-1に「今が休暇だと思ったら?」と言ったら1がピンぼけしちゃうんじゃないかとヒヤヒヤした。その後の展開の方が泣けたので、あーもしあそこで彼を失ったらこの結末もなかったんだろうなとも思ったけど。 -- 名無しさん (2023-04-07 08 06 46) CN-2000も良かったが、こっちも甲乙つけがたいくらいに良い作品やな -- 名無しさん (2023-05-28 00 09 47) ↑8 逆や逆 観察者から観察者の死亡予定日の話を聞かされたから最速で対策を練ろうとしたらそれが予定外に観察者を死なせたのがこれの始まり -- 名無しさん (2023-12-06 00 19 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/pages/39.html
自分の出した判定と接触した相手の打撃を無効化、反撃するカウンター技 当て身、当身等と呼ばれる 切り返し技の一種でもあるため昇龍拳等の無敵技を持ってないキャラが代わりに持っていたりすることもある 取れる技や反撃方法は技によって異なるため何でもかんでも無効化出来るわけでもなく、また無効化したからといって必ずしも反撃出来る(する)とは限らない そのため無効化可能な技以外で攻撃された場合、一方的に食らってしまうという弱点を持つ また成立(相手の攻撃を当身で受けた時)しなかった場合はしばらく無防備になる 一部投げしか取れないもの、飛び道具しか取れないもの(どちらかというと飛び道具反射技)、これら全て取れる当身も存在するが、基本的には打撃しか取れないので投げに一方的に負ける ちなみにゲーム内システムである攻性防禦(アカツキ)、ガチマッチ ガチドライブ(バトルファンタジア)、弾き(月華の剣士)、一部の逆ギレ(P4U)等もこのページでは当身として扱うが、ブロッキング(3rd,cvs,ヤタガラス)は大きく外れるため別物とする ・当身の強み 使えるとは言っても切り返し技としては無敵技の方が基本使い勝手は良いのだが、当身の真価は技相性等を考えずに相手の技にカウンターを入れられるという点であるため、どちらかといえば立ち回りで輝くことが多い 相手がどんなに強い技を持っていても成立さえすればほぼ必ず返せる上に、距離や硬直によってはスカっても動作が小さいため反撃を受けにくい(勿論ケースバイケース) また昇龍からノーゲージでコンボしてダメージを稼げるゲームはほぼないが、当身からノーゲージで追撃したり、反撃を伴わない当身の場合は相手の隙に大ダメージを入れられたりするキャラもいるため、下手な昇龍より強力なこともある (とはいってもリスクリターンが合わない当身も多く存在するため、持ってるのに殆ど使われないことのほうが多い気もする) ■当身部 以下は主に相手の技を受け止める部分に関する解説です 〇取れる技 打撃当身といっても打撃には上段・中段・下段が存在するため、打撃全てを受けられるとは限らず、ノーゲージ当身の場合は基本上中下のどれかは食らうように作られる(後述の判定で制御するタイプは例外とする) また上中下どれでも、超必殺技は超必殺技でしか取れない場合が多い(弾き等の共通システムだと可能な場合が多い) ボタンの数にもよるが、3ボタンの場合は「空中攻撃のみ、立ち攻撃のみ、下段攻撃のみ」の3種類、2ボタン(4ボタン)の場合は「下段とそれ以外」の2種類になることが多い ただしmugenでは上中下段を判別出来ないため下段をとろうとするとしゃがみ攻撃全てを対象にせざるを得ない ちなみに空中+立ち攻撃当身のみを持っているキャラは結構多いが、下段当身しか持っていないキャラは殆どいない ・空中のみ、立ちのみ、下段のみ 昔のゲームに多い 相手が出してくる技をほぼ完全に読まなければ取れないため博打性が高く、その代わりリターンが高めに設定されることも多い 特に昨今は中距離の牽制からリターンを取れるキャラが多いため、読みが外れると大きなリスクを負うことになり、ある程度こちらもリターンを得られないとリスクリターンが合わなくなってしまう ただし前述の通りmugenでは下段当身をしゃがみ用の当身にせざるを得ないため、本来の仕様よりだいぶリバサ等でも使いやすくなっている ・立ち攻撃+空中攻撃 大体のノーゲージ当身はこれ 立ち攻撃と同時に、小ジャンプや空ダ、リープアタックのように高速で空中から攻撃する技に対しても一つの当身で対応出来る点は強い ・地上、空中打撃全て 地上空中問わず、上中下段全てを取れる当身 ノーゲージで搭載されることは殆どなく、ゲージ消費版に多い(後述の判定で制御するタイプは例外とする) 何のリソースも払わず何でも当身で取れてしまうと、相手が迂闊に技を振れなくなってしまうので注意 △その他の打撃当身(読みとばしてもOK) ・上下段 ハクメンや梅喧が持つ当身。高性能 一つの当身で上下段両方取れてしまうと上中段当身が対空以外で使うことがなくなってしまうため、上下段当身のほうが発生が持続が短かったり、リターンが小さかったりというような差をつけられることもある mugenでは上中下段の判別が出来ないのでしゃがみ攻撃に対して有効にするのが無難だろう(つまりmugenの下段当身) ・空対空、空対地(空中当身) ややこしい書き方をしたが、つまりは空中で出せる当身技のこと。アーク製のゲーム等で見かける 他のページでも述べている通りジャンプという行為は本来リスクが高く、読まれると避けられず手痛い反撃を食らうものであるわけだが、空中で発動出来ると相手の対空を防げるため、このリスクを大きく軽減することが出来て強力 そのため、不成立時の着地硬直をしっかりつけなければジャンプした際の読み合いで相手が一方的に不利になってしまう また発動時の軌道が慣性を維持するもの(ジャンプの軌道そのまま)としないもの(その場に停止後落下)が存在するが、これは慣性を維持する方が当身判定を出しつつ近づけるので基本強い ・飛び道具(打撃当身) 打撃用の当身で飛び道具が取れるものも存在し、当然取れないものよりも強い 飛び道具をとった場合、打撃をとった時同様反撃が出るものと、即ニュートラルに戻るものがある(一部反射するものもある) まず飛び道具は基本的に中距離以降で出すものなので、飛び道具に対して反撃が出ても当たらない場合が殆どだろう 例え反撃が当たるとしても飛び道具は隙の大きいものが多いため、ニュートラルから自由に攻撃する方がリターンが大きくなりやすい それに加え飛び道具を当身でとってニュートラルに戻れるということは、ブロッキングと同じく飛び道具を無効化出来るのに等しく(コマンドの難易度によってはその限りではない)、大抵ゲージもたまるため相手からすると飛び道具が非常に撃ちにくくなる そのため飛び道具をとった際は当身成立でニュートラルに戻るものの方が基本的には強くなる 飛び道具をとって即飛び道具の反撃が出たり、端から端まで一瞬で移動して反撃したりするようなものは流石にそちらの方が強いといえるが例外中の例外 ・判定による制御 上記のように上中下段や立ち、しゃがみで当身の有効範囲を制御するのではなく、判定の大きさと位置で取れる技を制御するタイプ。昨今ではあまり見かけない 上中下段どれでも判定が接触すれば取れるが、逆に言えば判定が接触しなければどれも取れない そのため相手の攻撃判定が大きめにつけられていたり妙に噛み合ってしまったりすると、極端ではあるが対空方面についてる当身で下段をとってしまったり、下段当身で対空してしまったりということがありうるため信用度が低い おすすめ出来ない 〇動作の大きさ 当身の重要な要素の一つ 当身はそれ単体では攻撃しないという性質上動作(アニメーション)を小さくしがちだが、あまりにも小さいと失敗してもニュートラルと見分けがつきにくく判断が遅れ、反撃を入れにくくなってしまう ただわかりにくいのも当身の強みの一つではあるため、そのあたりは調整次第ではある それでもニュートラルと全く同じだったりするのは流石に避けたい 〇発生(当身判定) 相手の攻撃を受ける当身判定が発生するフレーム 他の技同様早ければ早いほど強く、遅いほど使いにくくなる 1Fはどのゲームでも確実に強く使いどころがはっきりしているが、2F以降になるとゲームによって環境が変わってくるため強さにばらつきが出てしまう ほかのページ以上に目安として考えてください ・1F コマンド成立で即当身判定を出すもの 立ち回りではもちろんのこと、発生前に隙がないので無敵技のようにリバサや割り込みで使用することが出来るため強力 とはいっても昨今の当身やゲーム内共通システムの当身は1Fが多いため、mugenで当身が1F発生といってもそれだけで特別強いとは感じにくい(強いこと自体は間違いではない) それでも1F当身は無敵技のようなものなので、そこからのリターンや後隙には注意が必要 ・2,3F ある程度強い 1Fではないので起き攻めでしっかり重ねられると勿論つぶされるが、特にmugenでは完全に重ねるのは難しいためリバサでも一応使える また固めでなら2F前後隙間が空いていることも全く珍しくないため、知っている連携になら割り込みでかなり使える 立ち回りで相手の攻撃をとることを考えると1Fとそこまで大差はない ただ攻められている時に擦れる1F当身と比べると、発生前に1Fの隙がある2F以降の当身はリバサや割り込みの面で大きな差があるのは事実 切り返し技に該当するものが当身しかない場合、発生が2F以上だともう目も当てられない つまりかなり大雑把なイメージで表すと ・リバサ,割り込み時:1F当身 2F 3F 4F以下略 ・立ち回り時:1F 2F 3F 4F 以下略 以下簡単にまとめ ・3~5F 割と普通の当身 立ち回りで相手の牽制を狩るのに使える 使える場面は勿論あるがリターンが高かったり、持続が長かったりといった長所がないと出番は少なくなりがち ・6,7F 遅いがまだ利点があれば使える ・8Fくらい~ 大リターンがあったとしても狙いどころが難しすぎて使いにくい 〇持続 当身判定が出続けている時間 基本的には長い方が強い ・10F以下 短い。弱点的な設定の仕方でなければここまで短くする必要はない 1F発生で切り返しに使える場合等に ・12F前後 普通。特に何もなければこの辺りがちょうどよいかもしれない ・15F前後 長め。普通で強めに作りたかったらこのくらいまでが無難 ・20F以上 かなり長め。昨今のゲームで、ノーゲージでここまで長く設定されることは特殊なケース ゲージ技ならありがち 〇判定(当身部) 前述の通り当身は上中下段といった属性によって取れたり取れなかったりするわけだが、そもそもとして相手の攻撃を受けるための当身の判定と相手の攻撃が重ならないと成立はしない そして当身の判定は一般的に全身に発生するわけではなく、自分の前面に発生するためめくり攻撃は受けられない(攻撃もしくは当身が大きめに付いてると引っかかることもある) また判定で取れる技を制限しているタイプも存在し、これは上中下段どれでも取れるものの判定が噛み合わないと成立しないため昨今ではあまり採用されず、おすすめも出来ない 〇硬直(全体動作) 当身の重要な要素の一つ。寧ろ調整時に一番気を付けたい項目 発生が2F以降の場合は発生前にも隙が生じているが、当身の隙といえば基本は発生後の隙を指す場合が多い 昇龍で言えば攻撃しつつ飛び上がってから、着地→ニュートラルに戻るまでの時間に該当する また当身を出したにも関わらず相手が様子見して攻撃してくれなかった場合、コマンド入力してからニュートラルに戻るまでの時間全て(全体動作)が隙であり硬直になるため、全体動作そのものも硬直(隙)といえる ・フレーム 全体動作は40F前後、後隙だけなら25F前後が多い また後隙のFは当身の持続Fで前後する傾向にあり、持続Fの長いものは後隙が短めに設定されることがある つまり40F程度あれば、立ち回りのゴチャゴチャした中でも当身に失敗したということを相手が気付けるちょうどよい時間だということなのだろう ■反撃部 以下は主に当身成立後のカウンターに関する解説です 〇発生(反撃部分) 当身の発生といえば基本的に「当身判定が出るまでの時間」を表すが、成立後に出るカウンターも一定ではないため、成立しても無敵で避けられたりガードされたりすることがある 勿論早いほど当たりやすいので強いが、当身が成立してる時点で既に読み勝っているためカウンターの発生が速くても問題はない 〇反撃方法 当身成立後のアクションは ・打撃(打撃投げ) ・投げ(ガード不能打撃) ・移動 の大体三種類に分かれる ・打撃(打撃投げ) シンプルなカウンター 発生Fはばらつきがあるが大抵1Fにはされないため、着地寸前のジャンプ攻撃をとった時等はガードして防がれたり、無敵技で逆に潰されたり、ごく稀に当身で取り返されたりという可能性はある とはいえよっぽど発生が遅くない限りそういうパターンは起こらないので心配はない また発生が0Fの場合、判定が外れない限りは避けられない カウンターの攻撃判定はものによって異なるが大抵自分の前面に出るため、例え当身判定(受け部分)が自分の後部まであっても反撃がスカってしまう 着地ギリギリで当身をとってもガードされることがある 発生が遅いとこれが起きやすくなる 同じく着地間際では無敵技で返されることもある 普通はやらない ・ガード不能打撃 ただの打撃より強く、投げより劣る ・投げ 防ぐことが出来ず抜けることも出来ず、当身成立で相手を掴むため強い 投げ吸い込む範囲は技によって異なるが、超必だと相手が後ろにいても吸い込んでくれることが多い ・移動 攻撃を伴わないため、成立したからといって相手に攻撃をいられるとは限らない しかし自分の当身硬直と相手の技の硬直の関係次第では、相手を隙だらけにして大リターンが狙えるという強みがある つまりこれは自分の移動の硬直が短かすぎるとどんな技でも相手を隙だらけに出来てしまうため、フレームにはかなり気を付けなければならない 〇リターン 持っているだけで相手の攻撃を無効化してダウンを取れるという点ではたとえリターンが小さくても存在している価値はあるが、当身持ちは大抵ノーゲージ無敵技を持っていないので結局昇龍の劣化になりやすい 〇その他注意点 ・時間停止(ヒットストップ) 多くの当身では成立時、自分と相手が一瞬止まる演出が入る 性能面でないと困るということは別にないが、これがあると相手は当身を食らったのだとわかりやすい スピード感を出すためにあえて停止なしで即攻撃へ移るものもある ・無敵を無効化 多くの当身技は無敵技に当身技を成立させると相手がまだ無敵時間内でもその無敵を無効化し、カウンターをヒットさせることが出来る ・キャンセル制限 当身は前述の通りガードで防いだり無敵技で潰したり出来る場合もあるが、成立時に相手が技をキャンセルして他の技を出すことは殆どの場合出来ない これが出来てしまうと当身を取られてから無敵技発動で当身が潰されてしまうため注意 例えば ①Aが当身発動し、相手がそれにひっかかる ②Bが昇龍拳を入力 ③しかし昇龍拳は発動せず、そのまま当身を食らう ギース(kof98UM)上,中,下段当て身投げ 発生 1,1,2F(当身部) 0F(反撃部) 持続 18F 全体動作 40F 取れる技 通常技と必殺技の打撃。以下それぞれ 空中攻撃,(地上)上中段攻撃,下段攻撃 反撃 成立で確定 硬直差 ガード不能 無敵 成立で確定なので必要なし 備考 3種類を使い分ける、当身技の元祖 それぞれの当身で取れる技が少ないため、狙いを外すとなかなか悲惨なことになる しかも当身判定がわざわざ色んな位置についているため、中段当身投げでしゃがみ小パンを取ろうとしたのに判定が重ならず不成立ということが起こりうる その割に威力が非常に低く、ダウン追い打ちを入れると1.5割以上出るが起き攻めが出来なくなる 発生が速く持続が長いのは優秀だが、起き攻めに使われやすい下段当身の発生が2Fにされてるので重ねられると潰される 当身の代名詞ではあるが、正直優秀とは言い難い 画像は斑鳩氏のギース 山崎竜二(kof98UM)弱,強版サドマゾ 当 身 反撃 持続 の終わり 発生 3,5F(当身部) 13F(反撃部) 持続 48,73F(当身部) 12F(反撃部) 全体動作 61,91F 取れる技 通常技と必殺技の打撃全て 硬直差 ガード不能 無敵 12F 備考 とてつもなく持続が長い当身技 成立で大きく前進しつつ打撃を撃つ 弱、強版どちらも上中下どれでも取れるが、判定が顔周辺にしかついていないため実質上中段しか取れない 上中段でも下の方を狙われると取れないためあまり信用は出来ない 反撃の発生は遅いが(一部無敵動作で避けられる可能性がある以外は)ガー不+無敵なので特に問題ない 大きく前進するため離れていても当てやすいが、めくりにはスカる ノーゲージでも必殺技で追撃して2割、1ゲージで4割、2ゲージで6割程度持っていけるためリターンもかなり高く、全体を通してなかなか優秀 持続が長いのは強みではあるが、あまりにも長すぎて不成立時に大きな隙を晒すため、気軽に使いにくいのが弱点 画像は斑鳩氏の山崎 トキ(AC北斗の拳)北斗破流拳 北斗酔舞撃 北斗翔輪脚 当 身 反撃 発生 1F(当身部,反撃部) 1F(当身部,反撃部) 2F(当身部,反撃部) 持続 16F 18F 20F 全体動作 33F 31F 26F 取れる技 上,中段全て 下段全て 全て 備考 かの有名な神の1F当身 3種の当身合わせて、格ゲー界に数ある当身の中でも最強クラスの性能を持つ 発生が1Fなのでリバサや割り込みで使えるのは勿論のこと、持続が長いにも関わらず硬直がかなり短い そのため「もういいかな?」と思い攻撃したら当身に引っかかったり、立ち回りでおもむろに出されると反撃を入れられないどころか、再度当身されて死亡することが結構ある また、特殊なやられになるため成立で極大ダメージ、ブーストまで使えば即死は免れないとまさに隙のない性能 成立してもロックはしないので、稀に反撃がスカることがあるのが唯一の欠点 最強当身の下段版 同じく発生1Fな上に、上段版より更に持続は長く隙は短いともはや意味不明 反撃の攻撃判定もこれでもかというほど広い こちらもカウンターヒットになれば特殊やられになるので即死を覚悟しなければならない 空中版 こちらは1Fだけ遅い2Fだが空中版なので大差はない 空中当身というと失敗すると着地するまで無防備になり、着地してからも動けなかったりするものだが、これは動作が終われば普通に空中ニュートラルに戻って動ける 更に全体26F、当身受付20F。つまり隙が6Fしか存在しない 一応当身中に着地すればガード不能の着地硬直7Fがつくようだが、これは当身だからではなくAC北斗全体の仕様なので別に弱点ではない 〇超必、EX技 ノーゲージの当身は上中下が取れないという制限が設けられるがゲージ消費版はそういった制限は取り払われ、更に優秀なものであれば受付時間が長かったりリターンが高いという性能がプラスされているものが多く、EX版はかなり使いやすくされていることが多い ただし超必版は暗転という仕様のせいで性能が大きく上下する ・暗転 超必は基本的に暗転するという大きな特徴があるわけだが、これが当身だと当身しない場合がある これは暗転すると「私は今当身したぞ!」という宣言になってしまうからである ノーゲージ当身では相手側が既に攻撃しようと思っていた場合、当身の動作を見てから攻撃をやめるなんて芸当は出来ないため、当身を置いておけば持続に引っかかるということも十分ある しかし暗転が入ってしまうともう宣言が入っているため持続に引っかかるということはなくなってしまい、暗転前に相手が動いていないと成立しなくなってしまう この点で、既に当身技としてはある種の欠陥を持っていることになる そのため当身超必は、超必にも関わらず例外的に発生前に暗転しないものが存在し、暗転するものよりも大きく性能が上回る ちなみに発生前に暗転しないものでも成立すれば暗転してから演出へ移行する
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SR(スナイパー) SRは上級者向けです。 マップを理解して相手の行動が読めるようになってから練習しましょう。 ユーロ武器 武器名 備考 評価(1~5) M24 初期武器だがそこそこ使える 2 SV-98 クイックチェンジ早く、スナイパー練習にもってこい 3 TPG-1 スナイパーの中のスナイパー、一撃率が高い 5 AWM スコープ展開が速いので、とっさの対応ができる 3 DSR-1 最速連射ができるので連戦も可能 5 PGM.338 TPGより足が速いので、ある程度無茶できる 5 BlaserR93 使いやすいが、威力がないため使いづらい 2 ASW338 QCが早いが、離れると一撃率が減る 5 GalilSniper 威力が低すぎる 1 MSG-90A1 威力が低いため3発必要なときもある 1 Dragunov スナイパーライフルなのに射程が低い 1 VSS 威力が低く、頭を狙える上級者向け 1 SR-25 威力が高いため、一撃で死ぬときもある 3 99SR こちらも威力が高く、一撃で死ぬときもある 3 WA2000 セミスナ最高攻撃力だが、近距離はSR25のほうが強い 4 HK417 2発で仕留めることに特化したセミスナイパー 4 カプセル商店武器 FR-F2 弾数が10,防弾服貫通とすごいスナイパー 5 Kar98K Mosin-nagantより威力が低いため、一撃率が低い 2 Mosin-nagant 移動撃ちもでき、そこそこの威力を持つスナイパー 5 SilverArrow クイックチェンジがかなり早いため、連射して倒せる 3 TPG-1EPKO スコープ倍率が高いことを覗けばTPGの上位互換 4 VSSkatana 反動がほぼなく、サプレッサーなため使いやすいセミスナイパー 5 MadGalil 20発弾があるため、AIに向いている 4 SVDZebla ある程度一撃率もあり、ジャンプしていても当たるため強い 5 MSGBorteChino 移動撃ちができないため使いづらい 1
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正式名称:MS-06J ZAKU II GROUND TYPE パイロット:ククルス・ドアン コスト:200 耐久力:460 変形:無し 換装:無し 分類 FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 岩投擲【小】 3 70 緩い放物線を描く投石 サブ射撃 岩投擲【大】 2 95 威力の高い投石 特殊射撃 正面突破 1 - SA付きの突進 特殊格闘 特殊移動 - - レバー左で左に、それ以外で右にダッシュ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 手刀→肘打ち→打ち下ろし NNN 182 このコストにしては威力が高め 前格闘 飛び込み蹴り 前 95 フワ格 横格闘 フック→押し蹴り 横N 151 出し切りから追撃は困難 後格闘 アッパー 後 90 単発強制ダウン BD格闘 シールドタックル BD中前 95 伸びと威力のバランスに優れる 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ドアン正拳突き 3ボタン同時押し 261/218 短い時間で高火力 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】岩投擲【小】 【サブ射撃】岩投擲【大】 【特殊射撃】正面突破 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】手刀→肘打ち→打ち下ろし 【前格闘】飛び込み蹴り 【横格闘】フック→押し蹴り 【後格闘】アッパー 【BD格闘】シールドタックル 覚醒技ドアン正拳突き コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/17 新規作成 17/07/11 更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、TVシリーズ第15話に登場した元ジオン軍人のククルス・ドアン搭乗のザクIIが今作も登場。 ドアンが軍人時に搭乗していたザクIIJ型を脱走時に持ち出し、自戒から孤児と住む島を守るために用いている機体。 射撃は岩投げのみ、格闘は己の肉体のみ、と実に男らしい機体。 機動力は200コストどころか一部300コストよりも良好で、移動技も2種類と非常に足回りが良い。 セットプレイに使いやすい前格に加えて、微妙だったアシストがSA付の高速特殊移動になり強引に近づく手段が増えた。 格闘はN・BD以外の初段性能が悪い上、コンボパーツとしてダメージとカット耐性を両立させていた後格が強制ダウンになってしまった。 後格→特格→前といった軽快なコンボは不可能になってしまったが、BD格で代用出来る部分も有る。 総じてコンボ中は全く動かないが、火力が高くワンチャンス力が高いのが特徴。 ブーストは6回、ブースト持続は3.86。(初代ガンダム4.03) ブースト速度は400コストの初代ガンダムとほぼ同等と非常に良好。 勝利ポーズは2種類。 通常時:持っていた岩を降ろして足を掛ける。 覚醒中:右肩のシールドが外れた状態で右の正拳突き。覚醒技と同じポーズ。 敗北ポーズは爆発した左脇腹を両手で押さえながら右膝を着く。敵のザクにザクマシンガンで撃たれた際の再現。 EXVS.MB ONからの変更点 特射 コア・ファイター呼出→正面突破に変更 後格 強制ダウンに変更 キャンセルルート メイン→サブ、特射 格闘ヒット→特射、特格 特射→全行動 特格→全行動 射撃武器 【メイン射撃】岩投擲【小】 [撃ちきりリロード 5秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 足を止めて小さい岩を投げる。アムロのコア・ファイターのミサイルを迎撃した攻撃の再現。 発生が良好で銃口補正もそこそこ。接地は無いが若干滑る。放物線を描く武装で下方向への誘導が強い。 一般的なBRメインと比較すると威力・ダウン値は同じだが補正が緩い。 キャンセル時49ダメージ。 サブ、特射へキャンセル可能。 【サブ射撃】岩投擲【大】 [撃ちきりリロード 7秒/2発][属性 盾実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めて大きい岩を投げる。敵のザクに投げつけた攻撃の再現。 メインと違い、放物線は描かず真っ直ぐ飛んでいく。射程限界がないようで、メインと違って緑ロックでも一応機能する。 足を止めるが慣性が強く乗る。こちらも接地は無し。 威力が高く射撃コンボの〆に最適だが、強よろけとはいえ強制ダウンが取れない場合はやや後が辛い。 キャンセル時67ダメージ。 耐久力が設定されており、その分の射撃攻撃を相殺する能力がある。 大抵の射撃ではほぼ1発、マシンガン系であれば数発受けても壊れない。 【特殊射撃】正面突破 [撃ちきりリロード 8秒/1発] 今作ドアンの重要武装。 腕を交差させて(空中でも)走りながら敵に突っ込む。ロックした敵機に密着すると終了する。 突進速度がかなり速く、移動中SA付き。接地判定あり。 緑ロック距離では正面に移動する。 ここから覚醒技を含む全ての行動にキャンセルが可能。 SAを活かした格闘捻じ込み、また一部コンボルートではステップの代わりに使える。 メインやサブにキャンセルした場合やや慣性が乗る。 【特殊格闘】特殊移動 N入力で右に、左入力で左に(空中でも)駆け足で移動する。アムロのコア・ファイターのミサイルを避けた動きの再現。 前後移動は出来ず、真横のみ。 全行動からキャンセル可能で、全行動にキャンセル可能。虹ステ対応。 残念ながら誘導切りの性能はないが虹ステより格段にブースト消費が少なく、サーチ替えコンボが可能なので格闘の繋ぎとして重宝する。 今作から格闘がヒットしないと特格にキャンセルが出来なくなった。ヒットすればちゃんとキャンセルできる。 地表付近で使用することで接地ができるため、ズサキャンが可能。 現在ある方法は 1.落下or極低空ブースト中、地表の近くないし上り坂に向かって特格 2.前格で降下しきった時にキャンセル特格(ヒット時のみ) 3.ブーストダイブ→メイン→特格 の3つ。 1は若干シビアで、ある程度の落下速度か立地に制限がある。ブーストダイブから行うと若干勢いをつけられるため猶予が伸びる。 2は最も楽でミスもまず起きないため、ある程度狙って使っていける。ただし前格の仕様に伴い制約が多い。 今作は何故か特格後に浮いてしまったりと謎。要検証。 3は機体2機分以上の高度が無いとブーストダイブでそのまま着地してしまうが、一番安定している。 今作では接地するまでが長くなってしまった。 格闘 武器類は使わず、徒手空拳で戦う。派生は一切存在しない。 【通常格闘】手刀→肘打ち→打ち下ろし 発生、判定、火力に長けるが動作速度が遅い3段格闘。 3段目で視点変更。ドアンザク唯一の視点変更格闘。 初段の伸びは万能機相応で格闘家としては物足りない。 コンボパーツや格闘で接近してくる相手に振り返すのが主な用途か。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 打ち下ろし 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】飛び込み蹴り 少し飛び上がって蹴り下ろす。敵のザクへ食らわせた蹴りの再現。 いわゆるフワ格で、タイミングが合えばBR程度なら回避可能。 踏み込み距離も非常に長く、プラクティスの初期配置から一歩近づけば当たるほど伸びる。ただしB覚醒による伸び強化は無し。 読み合い・闇討ちに便利な主力格闘。 ドアンザクにとっては貴重な上下運動行動なので、しっかり使いこなす必要がある。 欠点はヒット後の追撃が難しいこと。 一応ヒットと同時に最速ステでN格が繋がるが、踏み込み動作の都合もありかなり不安定。最速ステであっても前格自体が変な当たり方をすると追撃がスカったり間に合わない。 可能ならばこの格闘は移動用とし、始動は他の格闘に任せたい。 フワ格としては珍しく、緑ロックで入力すると全く上昇せずその場で空振る。 メイン→特格→前格とキャンセルすれば緑でも敵に向かって飛び上がるが、そこまでするくらいなら素直にBDで近づいた方が良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び込み蹴り 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】フック→押し蹴り N格同様、動作速度がやや遅い2段格闘。 伸びはやや悪く、出し終わり後の滑りを含めてもNと同程度。 回り込みを使って当てる格闘。発生判定はNと同様PストNなどと同程度。 しかし喰いつきは良いので、近距離での着地には回り込み以上の伸びを見せる事も。 出し切りからの追撃は壁際以外ではほぼ不可能。基本的には初段キャンセル推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 押し蹴り 151(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アッパー 拳を振り上げ打ち上げる単発格闘。伸びは横と同程度。 今作ではダウン値が増加し、覚醒中でも強制ダウンになってしまった。 伸びが悪く生当ては難しい。 どこからでも打ち上げ強制ダウンを取れるためコンボ締めには使えるが、威力の面では前・BD格に分があることに留意すべし。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 90(--%) 90(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン 【BD格闘】シールドタックル 右肩のシールドで吹き飛ばすタックル1段。滝から飛び出した勢いで敵のザクに食らわせたタックルの再現。 伸びが良く、前格に次いで主力となる。 緩やかに飛ばすので、前ステップor斜めブーストから各種格闘で拾える。 同じ威力の前格と比べ当てた後の追撃が楽で、コンボの始動・中継ぎ・〆の全てに有用。使い分けが大事。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 ダウン 覚醒技 ドアン正拳突き 「子供たちを…殺させはしない!」 走って近づいてから漢の全身全霊の拳で突く。敵のザクにトドメを刺した正拳突きの再現。 強烈なヒットストップを起こす右の正拳突きを叩きこみ、一拍おいて敵機が爆発を起こし遥か彼方へ吹き飛ぶ。 ヒットの有無関わらず、攻撃時に敵が近いと視点変更。 突進にはSAあり。突進中に被弾すると肩シールドが弾け飛ぶ原作再現演出がある。 全く動かないが、高速出し切り+高ダメージ+吹き飛ばし分断の優良コンボパーツ。 初段は強いよろけで、拳のグラフィックより明らかに当たり判定が大きい。 そのため命中した横にいる他の相手を巻き込んで当たる事も起こりえる。 一方で2段目の判定が少し狭いので、初段が当たっても少しの段差やズレで不発に終わる危険がある。 空振り時の隙はかなりデカく、初段が強よろけとはいえ敵の反撃が確定する事も多い。 突進速度・伸びは覚醒技としてはかなり悪く、どれほど確定に見えても生出しは厳禁。コンボで繋ぐ際も注意しておこう。 格闘などで「まっすぐ寄ってくる相手」へのカウンターとしての使用であれば必然的に密着することになるため、生当てでも2段目を外し難くなる。 敵の方からドアンに突っ込んでくると言うのはあまりない状況ではあるが、留意しておいて損は無いだろう。 旧作では後格から覚醒技初段スカしコンが存在したが、今作では後格が強制ダウンになったため狙って2段目だけを当てるのは不可能となった。 覚醒終了間際に特射や特格からキャンセルで出すことで覚醒補正が乗っていない状態で当てることが可能。その際の威力は213。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 正拳突き 13/11(90%) 13/11(-10%) 10 0 0 強よろけ 2段目 爆発 261/218(--%) /(--%) 225 5.56↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル) ※サブ・前・BD格〆は全て同火力なのでコンボの〆にどれをもってきても同火力。表内では繋ぎやすい一例のみ記載。 一部ルートではステップを特射・特格に置き換えても成立する。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 一般的なBRよりやや威力が高い メイン≫メイン≫(→)サブ 183(166) メイン≫(→)サブ≫メイン 181(159) メイン≫(→)サブ≫サブ 194(172) キャンセル時でもメインズンダより威力が高い メイン≫NNN 207 メイン≫NN 前 214 ダメージ水増し メイン≫BD格≫BD格 203 前〆で高度下げ可能 サブ≫メイン≫メイン 179 サブ≫メイン≫(→)サブ 192(178) 射撃だけで200近い火力 サブ≫サブ≫メイン 190 サブ≫サブ≫BD格 200 サブ≫NNN 210 サブ≫NN 前 216 サブ始動デスコン サブ≫BD格≫BD格 210 N格始動 NN NNN 234 N始動基本だが長い NN NN 後 237 ↑からダメージ微上昇と打ち上げ NN≫BD格≫BD格 235 誘導は切れないが大きく動く。N初段からだと203 前格始動 前 NNN 前 264 Nの繋ぎは最速前ステで安定、前の繋ぎは微ディレイ推奨 前 NN 前 239 出し切り方向に坂がある場合 前 前 前 228 高度2機分必要 前 横N 前 最速左ステで安定 横格始動 横 NN 前 219 横始動デスコン 横 NNN 前 244 高度2機分以上必要 横≫BD格≫BD格 208 横N NNN 255 壁際限定。低空では最速前ステ 横N 横N 243 壁際限定。低空では最速前ステ BD格始動 BD格 NNN 前 264 非覚醒中デスコン。Nから前への繋ぎは最速前ステor特射。覚醒中はBD格闘含めて安定して入る BD格 横N 前 255/ 非覚醒時は安定しない。短めのコンボ時間から十分なダメージ BD格≫BD格≫BD格 228 BD格からBD格への繋ぎは斜め前ブースト安定 覚醒中 B/L メイン≫NNN 前 286/247 メイン≫BD格 覚醒技 318/274 メイン命中確認から覚醒しても300を超える メイン≫BD格≫BD格≫BD格 289/250 メイン≫BD格≫BD格 覚醒技 330/285 メイン始動でもこの火力 サブ≫BD格≫BD格 覚醒技 306/267 サブ始動だと補正の問題でダメージが落ちる N≫BD格≫BD格≫BD格 296/248 BDで繋ぐため誘導は切れないが大きく輸送 NN≫BD格≫BD格≫BD格 318/266 NNN NNN 315/ 最速前or特射で繋ぐがシビアでカット耐性無し。↓推奨 NNN≫BD格≫BD格 325/ 前格では代用できない。 NNN≫BD格 覚醒技 352/ 前 NNN 前 323/270 覚醒中は前始動でも拾い易くなる 横 NNN 前 297/250 横≫BD格≫BD格 前 302/253 横 横 横 前 268/224 カット耐性最優先。〆が覚醒技だと309/259 BD格≫BD格≫NNN 323/270 BD格≫BD格≫BD格 前 326/273 高火力+高カット耐性の輸送コン BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 355/308 覚醒中デスコン 戦術 格闘を叩き込みたいが、本機の格闘性能で面と向かっての突撃は困難。幸い足回りは軽快なので、相方をカバーするように動きつつ相手の隙を伺おう。 メインとサブは通常のBRには無い強みが有るものの、牽制で垂れ流して当たる武装では無い。 ブンブン岩を投げているとブースト不利からあっと言う間に被弾する。 最低レベルの赤ロックに低コストのブースト量が合わさり、射撃戦はかなり苦手な部類。 あくまでも射撃は味方の射撃に合わせたり、ダウン取りなど足がかりの武装である事を忘れずに。 様子見で蜂の巣になってからでは遅いので、頃合いを見て前格や特射で切り込もう。 肝心の格闘だが、Nも横もとにかく動作の繋ぎが遅い。 敵相方からの視線を感じたら潔く諦めて後格でさっさと〆るか、軸が合っていなければ直ぐにBD格に繋いでカットされないように注意を払おう。 覚醒中は出来る限り覚醒技を当てよう。 武装欄にもあるように直出しはかなりリスクが大きいので、何らかしら引掛けてから追撃として。 コンボ表を見れば判るが、射撃始動でも覚醒技が絡めば充分300越えが狙える。 仮に落としきれなくても敵チームを大きく分断できるので、技後の状況有利は取れる。 放置しても良し、吹っ飛ばした相手を追い駆けて起き攻めに移っても良し。吹っ飛ばし後どうするかは状況次第。 とにかく最低コストの格闘機らしく、最後まで諦めない事が何よりも大切。 覚醒考察 BD回数6回で、覚醒中は7/8-回 ブレイズギア 格闘22% 射撃12% 防御3% 大幅なブースト回復に格闘の伸び向上、火力増加とドアンに欲しい物が全て揃っている。 相方の負担が大きい機体なので、僚機弾数回復も頼もしい。 よほど変な組み合わせや戦法でもしない限り、こちらが安定。 ライトニングギア 格闘2% 射撃5% 防御24% ダメージ取りの主力となる格闘火力の上昇幅が少なく、相性が良いとはいいがたい。 元々、安定した立ち回りができる機体ではないため、Bで大ダメージを狙った方がいいだろう。 一応、メインやサブの滑り撃ちはかなりの距離を滑るようになる。 研究の余地はなくはないといったところか。 ストライカー考察 中距離での安定感を持たせたいならトールギスII、Fb、シナンジュ、ゲラートザクなどの弾幕系アシスト。 格闘コンボの長さを補いたいのなら∀で。 僚機考察 500 注目度では有りだが、500の1落ちまでドアン側がほぼ確実に持たない。 500が落ちるまで遥か後方で待機でもしていれば別だが、それなら500側も他の機体と組みたいだろう。 400 コスト的には好相性だが、ドアン側にプレッシャーが無いので両前衛で切り込んでくれる機体が良い。 欲を言えば自衛力も欲しい。 300 200 かなり厳しい組み合わせ。 使える耐久値合計と覚醒回数は他の組み合わせより長けるため、ワンチャンスの火力に長ける本機なら覚醒をうまく利用できれば勝機はある。 外部リンク したらば掲示板 - ザクII(ドアン機) Part.1 したらば掲示板 - ザクII(ドアン機) Part.2 コメント欄 ドアンザク最強ですね -- クソ民間人 (2019-06-29 21 58 23) あ -- 名無しさん (2020-03-15 22 53 34) 名前 コメント
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大地の胸当て 詳細 名称 大地の胸当て 物理防御 68 魔法防御 26 属性値 地60 空きスロット数 3 修得 - 装備効果 - 必要レベル 300 買値 409,950G(値切る) 売値 136,650G(高値で売る) 装備可能職 盗賊? / 狩人? / 錬金術師? / 吟遊詩人? / 超能力者? / ヴァルキリー? / パラディン? / 侍? / 魔法剣士? / 機工士? / バトルマスター? / ソルジャー? / 闘神? 入手方法体防具屋? 魔法の箱 ※更新対応済み
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学問/順番当て 学問順番当ての問題と解答です。 問題の投稿をお願いします。 問題の追加は今ある問題の下にどんどん追加していってください。 すでに投稿してある問題の投稿はなるべく避けてください。 間違った問題・未完成の問題の修正、ダブっている問題の削除等も気づいた方はお願いします。 皆で見やすい問題集を作っていきましょう。